星際之門英雄聯盟怎么樣
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老安創富派2025-12-07
一、LOL老牌女主播,冬陽、小蒼和伊芙蕾雅現在怎么樣了
除了伊芙蕾雅嫁給了天蠶土豆之外,其余的小蒼和冬陽都成“老阿姨”了,平時也在直播LOL,不過看得人很少
英雄聯盟游戲的“年齡”現在也不小了,10年的時間足以使絕大多數游戲步入暮年,而英雄聯盟卻依舊火熱,足以證明這部游戲的成功。現在的科技發展日新月異,各種主播解說比如大司馬、青蛙錘石等等,被推上風頭浪尖,被不少游戲愛好者所喜愛。
我們所關注的往往都是那些熱度很高的主播,而在英雄聯盟早期曾經叱咤風云的那些人,如今卻大多不見了蹤跡。記得當時的英雄聯盟并不算十分火熱,QQ飛車、地下城與勇士、反恐精英等等都是“大塊頭”。當時英雄聯盟出名的男主播(或解說),主要有小智、小漠的國服第一系列、若風;而LOL女主播則是Miss、小蒼、伊芙蕾雅和冬陽。那么這些曾經十分火熱的主播們,現在怎么樣了呢?
我查看了一下一些平臺的數據,發現除Miss之外的三名女主播的人氣都是大不如從前,而且普遍的呈現一種虛高的趨勢。這些老主播的關注度普遍的不低,但是真正看她們直播的觀眾,卻少得可憐。拿冬陽來說,冬陽微博有一百萬粉絲,動態平均回復卻不過百。而斗魚一姐馮提莫,平均轉發量是她的數千倍,平均轉發和點贊是她的六七十倍!
至于伊芙蕾雅,在嫁給了天蠶土豆(斗破蒼穹的作者)之后,幾乎完全放棄了自己的事業,她已經一年半沒有直播了——但她仍舊擁有七十五萬粉絲。很多人不知道的是,伊芙蕾雅是天蠶土豆的忠實粉絲,一直追更著他的作品。于她來說能嫁給自己的偶像,日常記錄生活中的點點滴滴,也是一種幸福吧。
而小蒼,則是當時的老一輩英雄聯盟游戲女主播中,除去Miss之外第二火的一個。這是在LOL領域,如果再算上星際、魔獸3和刀塔的成就,小蒼總體來說在當時能夠排第一。猶記得當時小蒼登上了高中時的課外讀物,用了兩頁的篇幅專門來介紹她。
小蒼作為一名全能型的主播,在事業發展方面,不如女強人Miss。如今小蒼伊芙蕾雅和冬陽等等都成了過氣主播,而Miss的人氣也是降低了太多。
二、電子競技的未來發展前景怎么樣
電競專業的發展前景就是廣闊的。電競行業從業者人數近5萬,崗位空缺達26萬,到2020年人才缺口將擴大至50萬。很多大學開設了電競專業,例如中國傳媒大學、上海體育學院、澳門科技大學等都相繼開始培養電競相關人才。
這些院校大多是以培養電競行業的俱樂部運營管理人才、解說人才、賽事運營人才等為主,沒有針對電競選手的教育支持。
電子競技運動的兩個基本特征
“電子”是其方式和手段,指這項運動是借助信息技術為核心的各種軟硬件以及由其營造的環境來進行,這類似于傳統體育項目中的器材和場地。在電子競技中,“器材”依賴信息技術來實現,這也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。
“競技”指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育項目,對抗是最基本的特征。電子競技有多種分類和項目,但核心一定是對抗、比賽。
三、電子競技發展怎么樣
行業主要上市公司:騰訊控股(00700.HK);網易(NTES.NASDAQ);巨人網絡(002558);英雄互娛(430127);完美世界(002624)等
本文核心數據:營收規模;用戶規模;收入構成;電競賽事關注熱度
產業概況
1、定義
電子競技是指電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目,利用電子設備作為運動機械進行的人與人之間智力和體力的比拼。電子競技在我國起步較晚,屬于特殊的體育競技類項目,所包含的游戲種類較多,從MOBA對戰類的英雄聯盟到益智類的俄羅斯方塊都屬于電子競技的范疇,從競技特點來看,可以將電子競技分為虛擬化的電子競技和虛構化的電子競技。從競技形式來看,可以將電子競技分為對戰類電子競技和休閑類電子競技。
2、產業鏈剖析:涉及領域廣泛
目前我國電子競技行業產業鏈涉及領域廣泛。電子競技產業鏈的上游主要為電子競技游戲產業,包括游戲研發和游戲運營等,代表企業主要有騰訊游戲、網易游戲、巨人網絡、完美世界等。
電子競技產業鏈中游主要為賽事運營、俱樂部與選手、電子競技內容制作,其中電子競技賽事運營是中國電子競技產業鏈的核心環節,國內量子體育VSPN、香蕉游戲傳媒、IMBA
TV
等成為近年發展較快的電子競技賽事運營執行公司;我國電子競技代表性賽事主要有KPL、LPL、PCL等;主要電子競技俱樂部有EDG、AG、IG、eStar等。
電子競技產業鏈下游以電子競技直播、電子競技媒體及其他衍生產品的內容傳播為主,是電子競技運動推廣和產業運營的重要組成部分,代表性企業有虎牙直播、斗魚直播、抖音、快手等。
產業發展歷程:行業進入爆發階段
中國電子競技產業經歷了探索期、發展期、增長期和爆發期四個主要階段。歐美國家的電子競技從20世紀70
年代玩家自發的游戲賽事開始,其游戲公會是現代電子競技俱樂部的雛形。中國電子競技起步較晚,且主要受到20世紀90年代末華裔和留學生的影響才得以發展。
1998年國內出現了一些非官方形式的賽事,但規模相當有限,尚不足以形成產業。隨著1988年《星際爭霸:母巢之戰》(Star Craft:Brood
War)作為一款即時戰略游戲被引入中國以及1999年《反恐精英》發售,開啟了中國電子競技產業的探索期,并迅速掀起了國內電子競技游戲的第一股熱潮。盡管未能形成穩定的電子競技產業鏈,但這一階段的探索為中國電子競技產業未來的發展奠定了基礎。
為迎接2009年世界電子競技大賽(WCG),2008年的成都市第十一屆運動會將電子競技正式列為比賽項目,同年國家體育總局將電子競技重新定義為中國78個體育運動項目,中國電子競技在這一階段的發展相對迅速,電子競技賽事在國內很大程度上獲得了官方的支持。
中國電子競技發展的第三階段是由國內地方政府主動舉辦電子競技國際賽事開啟的,在此階段,“電競+電商”“電競+ KOL”“電競+
版權運營”等產業形式進一步延伸了電子競技產業鏈,圍繞電子競技賽事、電子競技明星等打造的電子競技產業生態在深度和廣度上得到了進一步拓展,
電子競技實現了產業形態的多元化發展。
2021年,電子競技被寫入《“十四五”文化產業發展規劃》,在鼓勵電子競技與游戲游藝行業融合發展的政策背景和多元需求的市場環境下,中國電子競技產業必將獲得更廣闊、更健康的發展空間。
行業政策背景:“十四五”規劃開始重視電子競技的發展
從2015年開始,我國開始重視電子競技行業的發展。在《電子競技賽事管理暫行規定》中,首次為電子競技產業發展提供了支持和規范。隨后在《體育產業發展“十三五”規劃》和《文化部“十三五”時期文化產業發展規劃》中多次針對電子競技的發展提出相應的要求。2021年6月,在《“十四五”文化產業發展規劃》中,再次針對電子競技做出了相應的規劃,提到促進電子競技與游戲游藝行業融合發展。鼓勵開發沉浸式娛樂體驗產品。
行業發展現狀
1、2021年營收規模增速下降大幅,2022年上半年出現倒退
2016-2021年,我國電子競技行業營收規模及用戶均呈現逐年增長的趨勢。2020年,我國電子競技行業在疫情沖擊下反向增長,根據中音數協游戲工委和伽馬數據提供的數據顯示,
2020年,我國電子競技行業無論是營收規模快速增長。2021年,中國電子競技行業營收規模達到1401.81億元,同比增長2.65%,增速大幅放緩,主要是由于整體游戲市場影響疊加疫情導致線下賽事活動減少。2022年上半年,中國電子競技行業營收規模達到764.97億元,同比下降10.12%,疫情仍然是電子競技產業收入出現下降的主要原因。
2、用戶規模增速逐漸放緩,2022年上半年同比略有下降
2016-2021年,中國電子競技行業用戶規模逐年增長,2021年,中國電競行業用戶規模達到4.89億人,同比增長0.27%。
2022年上半年,中國電子競技用戶規模為4.87億人,同比略有下降。此趨勢與游戲產業用戶規模的變化相符,表明電競行業用戶規模增長紅利幾近消退,將進入存量競爭時代。
2、收入構成:電子競技游戲收入占比最高
從收入構成的角度來看,電子競技游戲帶來的收入最高,占比約83.29%;電競內容直播收入占比約為13.96%,位居次席。賽事收入、俱樂部收入和其他收入占比分別約為1.24%、1.01%和0.52%。
3、2021年電競賽事關注熱度最高
根據新浪微熱點研究院公布的數據,2021年電子競技產業細分領域中,電競賽事、電競俱樂部和電競直播三個領域的關注熱度最高,電競賽事2021年全年熱度指數達68.85,其次為電競俱樂部,電競直播領域熱度指數位居第三,為60.79,同比增長81.74%。
3、移動及射擊類電競游戲為主要電競游戲類別
截至2022年上半年,在市面上全部的電競游戲中,從游玩設備來看,手游的數量最多,達到34款,其次為端游24款,7款產品為多端游戲,另有3款電競游戲產品是網頁游戲。
從游戲類型來看,其中射擊類數量最多,占比達到26.09%;多人在線戰術競技類(MOBA)游戲的數量僅次于射擊類,占比達到17.39%;體育競技類游戲產品的數量占比達到10.14%。
4、線上電子競技賽事辦賽模式日益成熟
疫情原因趨勢電子競技線上辦賽模式日漸成熟,2022年1-6月,中國電子競技賽事數量共舉辦62項,同比增長8.8%。因疫情限制線下活動,約49%的賽事全程采用線上辦賽,另有19%的賽事采取線上線下相結合的方式辦賽。
行業競爭格局
1、區域競爭:上海綜合評估位居第一,廣東電競企業分布數量最多
2021年7月30日,2021全球電競大會在上海召開。中國音數協游戲工委在會上發布《2020年度全國電競城市發展指數評估報告》,《報告》從全網輿論熱度最高的50個城市中選取了30個電競產業活躍度較高、規模體量不一的代表性城市,對其進行系統性指數評估,初步構建形成現階段我國“電競城市發展指數”指標體系。在“電競城市發展指數”的綜合排名中,上海以78.7分位居第一,北京以70.9分位居第二,廣州以69.7分位居第三。成都、杭州、南京等新一線城市的電子競技城市發展指數均位列前十,排名前十的城市中電子競技產業布局情況整體發展較為均衡,表明國內各區域的電子競技產業均處于穩步發展的階段,除上海的頭部地位明顯外,其他區域相對均衡,但同時也應警惕同質化等潛在問題。
注:統計時間為2020年7月1日至2021年6月30日。
截至2022年上半年,中國電子競技企業數量占比超過10%的地區有兩個,分別是廣東和上海。北京、海南、江蘇、湖南、浙江和四川等地占比超過5%。由于廣東省內深圳、廣州兩個地區電競聚集效應明顯,全省電子競技企業占比達到18.20%,位居第一,排名第二的上海電子競技企業占比達到10.09%。
2、企業競爭:騰訊、網易等大廠頭部效應明顯
我國電子競技行業的主要企業包括騰訊控股、網易、巨人網絡、英雄互娛(新浪旗下)暴雪軟件開發(BLIZZARD)等。騰訊控股旗下的游戲品牌“騰訊游戲”所涉及的電子競技業務較為廣泛,王者榮耀、和平精英等電競游戲都屬于騰訊旗下的電競游戲。另一個電競行業巨頭網易主要負責NeXT賽事轉播。具體的中國游戲企業主要電競業務布局如下:
3、俱樂部競爭:2021年度RNG電子競技俱樂部最受輿論關注
根據新浪微熱點研究院對國內主要電競俱樂部的熱度指數進行的統計,2021年度,RNG電子競技俱樂部最受輿論關注,熱度指數達32.42。主要由于RNG作為老牌俱樂部粉絲底蘊雄厚,且2021奪得MSI冠軍,話題持續不斷。獲得英雄聯盟S11全球總決賽冠軍的EDG電子俱樂部以28.56的熱度指數排在榜單第二位,同比2020年熱度指數上漲77.17%,
4、電競賽事競爭:LPL英雄聯盟職業聯賽占據2021年中國電競賽事首位
根據德本咨詢、互聯網周刊以及eNet研究院聯調數據,LPL英雄聯盟職業聯賽占據2021年中國電競賽事首位,KPL王者榮耀職業聯賽位居第二,排名前二的賽事的游戲項目均為騰訊旗下游戲。DOTA2、和平精英、CS:GO、第五人格等游戲聯賽均榜上有名。
5、電競直播平臺競爭:抖音、B站等中短視頻平臺快速進入行業賽道
隨著電子競技行業愈發火熱,游戲直播平臺在資源和用戶之間的競爭也越發激烈,快手、抖音、B站等中短視頻平臺,憑借自身優勢快速擠入電子競技直播賽道,游戲直播領域形成新的競爭格局。從熱度TOP5的直播平臺來看,短視頻平臺占據三席,游戲直播不再以虎牙、斗魚為主,呈現多樣化發展。
行業發展前景預測
——“十四五”期間中國電子競技行業將爆發式增長
2021年,電子競技行業被寫入“十四五”規劃,足以說明我國對電子競技行業的重視。隨著國家對電子競技的宣傳會使得人們對電子競技的接受程度越來越高,我國電子競技行業的市場規模也會持續發展。前瞻根據往年數據以及未來我國電子競技行業的發展前景來看,2027年我國電競行業市場規模有望突破萬億,達到1.4萬億元左右。
——電子競技行業具有五大發展趨勢
電子競技已經被寫入我國的“十四五”規劃,未來我國勢必會出臺更多的政策規范和支持我國電子競技行業的發展,未來我國電子競技行業主要有五大發展趨勢,具體如下:
更多本行業研究分析詳見前瞻產業研究院《中國電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》。
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