unity動作游戲的動作怎么做
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萌萌跶2025-12-07
一、如何制作一個簡單的RPG游戲
在這個豐收的季節(jié),天氣逐漸變涼,首先非常感激在這里能為你解答這個問題,其次讓我?guī)ьI(lǐng)著大家一起走進這個問題,就讓我們一起探討一下。
希望以下為大家分享一這個問題對大家有所幫助,我希望我的分享關(guān)于這個問題能夠幫助到大家,也同時也希望大家能夠喜歡我的分享。
如果你想制作的是一款電腦的單機游戲,我建議你用rpg游戲大師,你不用去學(xué)一些編程語言,繪畫技術(shù),建造模型,因為這中中里面這個軟件都涵蓋過了,里面的編程雖然不是很復(fù)雜,但是對于初學(xué)者來說是一個很好的學(xué)習(xí)工具,這個軟件里面提供的素材十分的豐富,只要你把整個故事情節(jié)想好,在內(nèi)容上添加相應(yīng)的節(jié)點,通過自己的調(diào)試,就很容易得到一個單機游戲了,至于好不好玩就要看開發(fā)者的想象力,行動力和邏輯思維能力了。
2.如果你是想做一款手機游戲的話,我建議你學(xué)unity,cocoscreator。unity是現(xiàn)今市場上很多手游端游的開發(fā)引擎,但是關(guān)鍵它是一款英文開發(fā)軟件,漢化程度沒有那么高,有些地方很難去理解,而且還要去學(xué)一些編程語言的基礎(chǔ),例如C語言,C++語言。我自身也接觸過這款軟件,如果你想入門的話,建議你看多一些課程,了解一些相關(guān)的案例,就很容易入門了。
上面的分享關(guān)于這個問題的解答都是個人的意見與建議,我希望我分享的這個問題的解答能夠幫助到大家,同時也希望大家能夠喜歡我的分享,大家如果有更好的關(guān)于這個問題的解答,還望分享評論出來共同討論這話題。
最后在這里,祝愿大家都有一個好的心情,明天有一個好的開始,愉快的上班,升職加薪在等你。謝謝!
阿穎曾經(jīng)想做一個的!
曾經(jīng)我有個同學(xué),在學(xué)校的老師與領(lǐng)導(dǎo)巨大的壓力之下,三天兩頭跑學(xué)生會,憑借著三寸不爛之舌與持之以恒的耐心,終于成功組建了我們學(xué)校第一個電子游戲有關(guān)的社團。
RPG社
我們當(dāng)時的情況和你們非常的類似。
一個學(xué)完了高中計算機科學(xué)的男子。
一個立志要考上美國最好的藝術(shù)學(xué)校,卻每天被美術(shù)老師罵成憨憨的愚蠢藝術(shù)生。
一個每天做著音樂老師也聽不懂的電音的藝術(shù)生。
一個在起點更著沒人看的小說的垃圾作家。
兩個根本沒玩過RPG的游戲愛好者。
就六個男人踏上了做RPG的征途。
然后一年之后,因為什么都沒做出來而被迫關(guān)閉了社團。
所以我過來幫你們把可能會走的歪路堵上。
第一制定劇本
劇本是這整個游戲制作過程中最重要的部分,這是你的職責(zé)所在。劇本的寫法可以很簡單,無需寫出每一個人物的每一句對話,但是一定要寫好的是,這是在什么地方,發(fā)生了什么事,有多少人出場,這些人在場景結(jié)束時發(fā)生了什么?在把文章都處理成劇本之后,統(tǒng)計人物出場次數(shù),他們要干的事,綜合設(shè)定出人設(shè)。
第二制定游戲的基本規(guī)則
這一點主要是要做出游戲的基本框架,游戲的類型(回合制?戰(zhàn)棋?橫版過關(guān)?),加入的武器種類,攻擊方式,是否加入技能或職業(yè),道具的種類,以上元素的獲得方式,解密的過程,先把框架做好,接下來就會簡單很多。
第三NPC
怪物,敵人,隊友,村民都放在這里做,包括之前的人設(shè)角色。包括這個角色要讓他出場在哪里,重不重要,怎么讓玩家看出他的人設(shè),有沒有固定的臺詞來烘托人物性格,會不會加入主角,與玩家控制角色的互動(戰(zhàn)斗?交易?談話?)。
最重要的一點,讓你的畫師們統(tǒng)一畫風(fēng)。
第四地圖
這個也要看劇本,主要考慮因素有:地圖有多大,有沒有隱藏地圖,這個地圖的作用,敵對生物的位置和行動方式,地圖要不要加入特有的BGM,玩家在這個地圖會受到什么樣的效果,重點是制作出地圖的特點。
第五細(xì)枝末節(jié)
存檔點的位置,BGM的切換,如何平衡主角和游戲系統(tǒng),這些雖然不是游戲的重頭,但做好了很明顯會有加分。
說了這么多,反正是粉絲作,我相信你的粉絲肯定不會挑三揀四,說這個作者游戲做得不好玩什么的。
你開心就好了。
別廢話,熱愛就開始動手,先別去找些亂七八糟的軟件教程,都是勸退的,先用文字框出你想勾勒的世界,主角是誰,時代背景是什么?是個怎么樣的故事?
然后想想:
1.我的定位,我是畫畫好?去畫人設(shè)。畫游戲場景。我是編程好?去研究游戲引擎。我是寫作好?去吧整個游戲的故事寫好。我做音樂好?去把音樂準(zhǔn)備好。
2.如果以上我都牛皮,那么恭喜你,可以選擇一個引擎開始動工了。最簡單的當(dāng)然是RPGMAKER,大量的素材,傻瓜操作,貼吧各種大神的教學(xué),能基本實現(xiàn)一個2d的RPG,別看不起這像素RPG,RPGmaker也出了很多優(yōu)秀的作品的。《tothemoon》《undertable》都是大名鼎鼎的神作。
3.如果自己只有第一點里個別牛皮,那么就可以在網(wǎng)上找?guī)讉€志同道合的小伙伴,各自發(fā)揮自己的長處,來組成一個游戲,好比《太吾繪卷》創(chuàng)始人茄子拉了幾個小伙伴跨省創(chuàng)作,歷史5年,最后狂賣200w套,可以看看我的文章《狂砍1.36億的太吾繪卷,究竟做對了什么?》。
最后如果你作為興趣,就不要跟經(jīng)濟效益掛上鉤。為了賺錢我建議你不要去做游戲。
我是神犬,你留著這關(guān)注與贊有何用?
開發(fā)單機游戲的想法,我自己曾經(jīng)也有過,也曾經(jīng)行動過,以自己的經(jīng)驗和了解,分析如下
1.如果你想制作的是一款電腦的單機游戲,我建議你用rpg游戲大師,你不用去學(xué)一些編程語言,繪畫技術(shù),建造模型,因為這中中里面這個軟件都涵蓋過了,里面的編程雖然不是很復(fù)雜,但是對于初學(xué)者來說是一個很好的學(xué)習(xí)工具,這個軟件里面提供的素材十分的豐富,只要你把整個故事情節(jié)想好,在內(nèi)容上添加相應(yīng)的節(jié)點,通過自己的調(diào)試,就很容易得到一個單機游戲了,至于好不好玩就要看開發(fā)者的想象力,行動力和邏輯思維能力了。
2.如果你是想做一款手機游戲的話,我建議你學(xué)unity,cocoscreator。unity是現(xiàn)今市場上很多手游端游的開發(fā)引擎,但是關(guān)鍵它是一款英文開發(fā)軟件,漢化程度沒有那么高,有些地方很難去理解,而且還要去學(xué)一些編程語言的基礎(chǔ),例如C語言,C++語言。我自身也接觸過這款軟件,如果你想入門的話,建議你看多一些課程,了解一些相關(guān)的案例,就很容易入門了。
cocoscreator它是一款由國內(nèi)團隊開發(fā)的二弟三弟,游戲開發(fā)軟件。通俗易懂,相應(yīng)的教程也很多,他的編程語言是js,我現(xiàn)在還在用這個軟件來學(xué)習(xí)游戲開發(fā)。
以下是我接觸過的軟件,可以參考一下學(xué)習(xí)。
Photoshop可以繪圖,制作人物,皮膚,貼圖
瓦片地圖編輯器可以編輯像素的方格地圖
骨骼編輯器可以用來制作游戲人物動作
3dmax和Maya3d建模軟件人物或者場景都可以制作
像素制作軟件初學(xué)者建議使用
以上是我個人觀點和經(jīng)歷,如有雷同,純屬巧合,歡迎評論吐槽轉(zhuǎn)發(fā),謝謝大家(^_^)
1.如果你想制作的是一款電腦的單機游戲,我建議你用rpg游戲大師,你不用去學(xué)一些編程語言,繪畫技術(shù),建造模型,因為這中中里面這個軟件都涵蓋過了,里面的編程雖然不是很復(fù)雜,但是對于初學(xué)者來說是一個很好的學(xué)習(xí)工具,這個軟件里面提供的素材十分的豐富,只要你把整個故事情節(jié)想好,在內(nèi)容上添加相應(yīng)的節(jié)點,通過自己的調(diào)試,就很容易得到一個單機游戲了,至于好不好玩就要看開發(fā)者的想象力,行動力和邏輯思維能力了。
2.如果你是想做一款手機游戲的話,我建議你學(xué)unity,cocoscreator。unity是現(xiàn)今市場上很多手游端游的開發(fā)引擎,但是關(guān)鍵它是一款英文開發(fā)軟件,漢化程度沒有那么高,有些地方很難去理解,而且還要去學(xué)一些編程語言的基礎(chǔ),例如C語言,C++語言。我自身也接觸過這款軟件,如果你想入門的話,建議你看多一些課程,了解一些相關(guān)的案例,就很容易入門了。
cocoscreator它是一款由國內(nèi)團隊開發(fā)的二弟三弟,游戲開發(fā)軟件。通俗易懂,相應(yīng)的教程也很多,他的編程語言是js,我現(xiàn)在還在用這個軟件來學(xué)習(xí)游戲開發(fā)。
以下是我接觸過的軟件,可以參考一下學(xué)習(xí)。
Photoshop可以繪圖,制作人物,皮膚,貼圖
瓦片地圖編輯器可以編輯像素的方格地圖
骨骼編輯器可以用來制作游戲人物動作
3dmax和Maya3d建模軟件人物或者場景都可以制作
像素制作軟件初學(xué)者建議使用
電腦上制作最簡單的方法是下載《RGP制作大師》,工具最齊全,具有制作游戲的所有條件,還有說明和使用方法(詳細(xì)攻略)好像還有手機版的。
如果你想制作的是一款電腦的單機游戲,我建議你用rpg游戲大師,你不用去學(xué)一些編程語言,繪畫技術(shù),建造模型,因為這中中里面這個軟件都涵蓋過了,里面的編程雖然不是很復(fù)雜,但是對于初學(xué)者來說是一個很好的學(xué)習(xí)工具,這個軟件里面提供的素材十分的豐富,只要你把整個故事情節(jié)想好,在內(nèi)容上添加相應(yīng)的節(jié)點,通過自己的調(diào)試,就很容易得到一個單機游戲了,至于好不好玩就要看開發(fā)者的想象力,行動力和邏輯思維能力了。
2.如果你是想做一款手機游戲的話,我建議你學(xué)unity,cocoscreator。unity是現(xiàn)今市場上很多手游端游的開發(fā)引擎,但是關(guān)鍵它是一款英文開發(fā)軟件,漢化程度沒有那么高,有些地方很難去理解,而且還要去學(xué)一些編程語言的基礎(chǔ),例如C語言,C++語言。我自身也接觸過這款軟件,如果你想入門的話,建議你看多一些課程,了解一些相關(guān)的案例,就很容易入門了。
cocoscreator它是一款由國內(nèi)團隊開發(fā)的二弟三弟,游戲開發(fā)軟件。通俗易懂,相應(yīng)的教程也很多,他的編程語言是js,我現(xiàn)在還在用這個軟件來學(xué)習(xí)游戲開發(fā)。
以下是我接觸過的軟件,可以參考一下學(xué)習(xí)。
Photoshop可以繪圖,制作人物,皮膚,貼圖
瓦片地圖編輯器可以編輯像素的方格地圖
骨骼編輯器可以用來制作游戲人物動作
3dmax和Maya3d建模軟件人物或者場景都可以制作
很高興回答你的問題
開發(fā)單機游戲的想法,我自己曾經(jīng)也有過,也曾經(jīng)行動過,以自己的經(jīng)驗和了解,分析如下
1.如果你想制作的是一款電腦的單機游戲,我建議你用rpg游戲大師,你不用去學(xué)一些編程語言,繪畫技術(shù),建造模型,因為這中中里面這個軟件都涵蓋過了,里面的編程雖然不是很復(fù)雜,但是對于初學(xué)者來說是一個很好的學(xué)習(xí)工具,這個軟件里面提供的素材十分的豐富,只要你把整個故事情節(jié)想好,在內(nèi)容上添加相應(yīng)的節(jié)點,通過自己的調(diào)試,就很容易得到一個單機游戲了,至于好不好玩就要看開發(fā)者的想象力,行動力和邏輯思維能力了。
2.如果你是想做一款手機游戲的話,我建議你學(xué)unity,cocoscreator。unity是現(xiàn)今市場上很多手游端游的開發(fā)引擎,但是關(guān)鍵它是一款英文開發(fā)軟件,漢化程度沒有那么高,有些地方很難去理解,而且還要去學(xué)一些編程語言的基礎(chǔ),例如C語言,C++語言。我自身也接觸過這款軟件,如果你想入門的話,建議你看多一些課程,了解一些相關(guān)的案例,就很容易入門了。
cocoscreator它是一款由國內(nèi)團隊開發(fā)的二弟三弟,游戲開發(fā)軟件。通俗易懂,相應(yīng)的教程也很多,他的編程語言是js,我現(xiàn)在還在用這個軟件來學(xué)習(xí)游戲開發(fā)。
以下是我接觸過的軟件,可以參考一下學(xué)習(xí)。
Photoshop可以繪圖,制作人物,皮膚,貼圖
瓦片地圖編輯器可以編輯像素的方格地圖
骨骼編輯器可以用來制作游戲人物動作
3dmax和Maya3d建模軟件人物或者場景都可以制作
像素制作軟件初學(xué)者建議使用
以上是我個人觀點和經(jīng)歷,如有雷同,純屬巧合,歡迎評論吐槽轉(zhuǎn)發(fā),謝謝大家(^_^)
一個簡單的RPG游戲要制作一個RPG的游戲。所需要涉及到的方面,有以下幾個:1.使用鍵盤控制精靈。2.由于精靈有四個走動方向,而每個方向又應(yīng)該有幾幀動畫(這里定為二幀)。考慮到每個機器的配置不一樣(CPU和顯卡不同)。所以幀與幀之間必須有延遲。3.當(dāng)精靈在我們所定的迷宮里行走時,當(dāng)它碰到\"障礙\"時,應(yīng)該無法繼續(xù)前進。4.在游戲里,還應(yīng)該有\(zhòng)"壞精靈\"。在我這個游戲里,其表現(xiàn)狀態(tài)為\"追趕受控的精靈\"。(只使用了簡單的追逐算法,所以\"壞精靈\"有時會卡住。在將來的版本里將考慮使用A*算法。)5.精靈的移動不應(yīng)該只局限于屏幕的高寬,這時就需要卷軸了。以下是具體解決辦法:(對應(yīng)上面4個問題)1.只需使用WINDOWS消息WM_KEYDOWN即可。在DX環(huán)境下使用DirectInput來操作鍵盤。2.為每一張精靈位圖分別分配一塊內(nèi)存保存其圖像信息。這樣每一張位圖對應(yīng)一個指針。(這里我使用一數(shù)組實現(xiàn),其大小由具體的圖像數(shù)量決定)具體訪問時,我又指定了一個指向此數(shù)組的指針,在精靈運動時,只需操作指針+=偏移量即可,這樣在繪制時,只需繪制此指針的值就行了。在這里,我設(shè)定受控精靈的運動偏移量為2(像素)。接著定義一int數(shù),初始其為0,在每次精靈的有效運動(這里只是指UP、DOWN、LEFT、RIGHT四個方向操作,而且每次只允許一個有效。要不然就會當(dāng)用戶同時按下以上四個方向任何兩個時,出現(xiàn)此精靈斜向運動,因為此時它的位置坐標(biāo)x和y可能同時發(fā)生了改變)時遞加。規(guī)定一個常量值,在上個int整數(shù)等于此常量時,令其清零。這整個操作的意義為,當(dāng)此int數(shù)等于常量值時,此時精靈狀態(tài)為當(dāng)前方向的第一張動畫;當(dāng)?shù)扔诔A恐?2時,為第二張。這樣就產(chǎn)生了動畫效果。再談?wù)勓訒r,只需在WM_CREATE消息時定義一個TIMER。然后在每次設(shè)置指針偏移時,首先判斷TIMER是否有效即可。例:首先定義TIMER,再定義一變量state=0(其變化為:當(dāng)TIMER發(fā)生時,state=1-state)第一張動畫if(時間延時)if(遞加的變量==常量值)指向精靈數(shù)組的指針=精靈數(shù)組+偏移量;第二張動畫if(!時間延時)if(遞加的變量==常量值*2)指向精靈數(shù)組的指針=精靈數(shù)組+偏移量;3.用一單色位圖記錄地圖信息。其中白色為可通行,黑色為不可行。然后繪制時由此位圖生成用戶可視地圖。并用一全局二維數(shù)組記錄此地圖。然后每次精靈移動時,其實是在此二維數(shù)組里移動,在其移動前進行判斷下一步是否可行。具體的判斷方法由精靈的坐標(biāo)來換算出其實際在我們的地圖數(shù)組中的位置,然后取此位置值,判斷此處是否可以通行。4.至于\"壞精靈\"的跟蹤算法。目前只是簡單的遞加和遞減,沒有必要再進一步闡述。將來使用A*算法,再寫出具體思想吧。5.為了表現(xiàn)游戲的世界觀,有很多時候精靈是在一個很大的地圖上行走,其大小會大于我們所見的屏幕大小,這時就要用到卷軸。現(xiàn)在已知有兩個方法,簡單的是擁有或創(chuàng)建一個所需的大地圖,其具體表現(xiàn)形式可能是BMP位圖,在DirectDraw里的概念叫“表面”。方法是,每當(dāng)操作者控制精靈移動時,只需改變精靈的朝向和狀態(tài),并不改變其實際坐標(biāo)。而真正發(fā)生變化的,是操作者所看到的屏幕。也就是背景移動而在中心的精靈不動,這樣會給人以錯覺,覺得是精靈在移動。而我們所要做的,就是計算一個矩形,這個矩形的范圍也就是操作者所能看到的。它實際上是整個地圖中的一部分。BMP位圖有一個操作函數(shù)叫做StretchBlt和DirectDraw中表面的Blt方法類似,都是從源位圖拷貝矩形區(qū)域到目標(biāo)位圖中去。利用它們的功能和我們先前計算出來的矩形數(shù)據(jù),就可以實現(xiàn)了!具體來說:無卷軸時是精靈本身移動,地圖不動;而卷軸的時候,是整個屏幕(即我們所要計算它實際在地圖中的矩形位置)在地圖里移動(注:其移動是與精靈相反的),在地圖卷到盡頭時,精靈開始無卷軸時的移動,其它時候不動。------------這里有個網(wǎng)站,RPG制作大師,希望對你有點幫助
二、學(xué)習(xí)游戲制作需要學(xué)哪些技能
游戲制作大致可以分為3個環(huán)節(jié):游戲策劃,游戲美術(shù)和游戲程序
因為我們是游戲美術(shù)行業(yè)的,所以重點給你介紹一下游戲美術(shù)方面,游戲策劃和游戲程序一些個人的理解,初略帶過。。。
一、游戲策劃:游戲策劃細(xì)分為文案策劃,劇情策劃,系統(tǒng)策劃,關(guān)卡策劃,數(shù)值策劃
游戲策劃想要做好需要三大能力:1、超級熱愛游戲;2、玩過太多的游戲,所有游戲套路了然于胸;3、觀察和分析能力,多問“為什麼”和“怎麼樣”;
二、游戲美術(shù):游戲原畫(角色/場景),UI,手繪3d低模,次世代高模,動作,特效等;
游戲美術(shù)是需要學(xué)習(xí)的軟件和技能最多的專業(yè);
原畫:扎實的美術(shù)基礎(chǔ),較高的審美,PS繪畫技法,最重要的是原畫的設(shè)計和創(chuàng)意;
3D建模:現(xiàn)在的3D建模分為低模和高模,傳統(tǒng)的3D建模都是低模+手繪貼圖,需要有較強的美術(shù)基礎(chǔ),學(xué)習(xí)3Dmax,PS,BP等軟件的使用和游戲美術(shù)項目的制作流程和標(biāo)準(zhǔn)。次世代高模是時下最流行的3D建模制作方式,有七分模型三分貼圖的說法,需要學(xué)習(xí)3Dmax,ZB,MAYA,SP,PS等主要的軟件和次世代制作的流程和標(biāo)準(zhǔn)。
3D動作:主要制作游戲里面角色的走、跑、攻擊、死亡、待機、呼吸等一系列動作。這個專業(yè)不需要美術(shù)基礎(chǔ),但還是要有一定的審美能力,也只需要學(xué)習(xí)一款主要的軟件3Dmax,需要對動畫運動原理了如指掌;
特效:需要掌握3Dmax,illusion軟件,max軟件粒子系統(tǒng):游戲引擎特效編輯;
三、游戲程序制作需要學(xué)習(xí):游戲程序設(shè)計、算法與數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、Win32程序設(shè)計、游戲數(shù)學(xué)和智能應(yīng)用、2D游戲技術(shù)與應(yīng)用。
三、如何用unity3D對游戲運行性能進行優(yōu)化
大家在玩游戲的時候可能經(jīng)常會遇到卡頓,延遲,死機,不流暢等等問題,那么這些問題是怎么引起的呢?如何去盡量的減少這些情況的發(fā)生呢?這些問題對于游戲開發(fā)者來說是必須要面對的問題,也是必須要解決的問題。
上面我們例舉在游戲運行的過程中可能會遇到的一些問題,每種問題引起的原因有很多多,但是我們可以從大方向?qū)φw游戲進行優(yōu)化,使游戲整體性能更優(yōu),從而減少這些情況的發(fā)生。對于性能優(yōu)化我們大體可以從四個大方向去優(yōu)化,即:CPU,GPU,內(nèi)存以及網(wǎng)絡(luò)和IO,下面給大家一一講解:
CPU優(yōu)化,在游戲中CPU主要分擔(dān)著運算的責(zé)任,因此像短時間大量的計算從而導(dǎo)致畫面不流暢,電量消耗大,發(fā)熱嚴(yán)重等情況都可能是因為CPU導(dǎo)致的。針對這些情況我們就需要對CPU優(yōu)化,那么CPU的優(yōu)化說白了就是對運算的優(yōu)化,大家應(yīng)該盡量減少大量運算或者短時間的大量運算,對此大家可以從四方面著手。一是將計算分散到多個邏輯中,減少短時間的大量運算。二是將可以緩存的數(shù)據(jù)盡量緩存起來,從而避免那些重復(fù)的計算。三是減少CPU對資源的申請、銷毀與調(diào)配。四是使用合理的算法和數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),這個也是CPU優(yōu)化中最重要的。
GPU優(yōu)化,GPU的職責(zé)就是負(fù)責(zé)游戲中所有的圖像、特效的渲染。GPU的消耗過高會導(dǎo)致游戲畫面卡頓、畫質(zhì)降低、手機發(fā)熱等情況,嚴(yán)重影響游戲體驗。對于游戲來講這是致命的。關(guān)于CPU優(yōu)化大家可以從以下幾方面入手:
1、資源優(yōu)化,比如合理規(guī)劃圖集,指定合理的粒子效果,約定模型的三角面數(shù)
2、簡化著色器,使用多級紋理與材質(zhì)貼圖技術(shù)相結(jié)合
3、使用LOD技術(shù)、遮擋剔除等技術(shù),減少GPU繪制的數(shù)量
4、針對不同的系統(tǒng)平臺使用對應(yīng)的壓縮格式。
5、優(yōu)化顯存帶寬
游戲渲染可以說是游戲的心臟,所以GPU的優(yōu)化顯得尤為重要,需要開發(fā)者格外的重視
內(nèi)存優(yōu)化,內(nèi)存的功能我就不多介紹了,相信大家都了解。由于內(nèi)存不足所導(dǎo)致的問題有閃退,卡死等。對于內(nèi)存的優(yōu)化,一是降低資源的大小,比如剔除不需要的資源、對資源進行壓縮等;二是及時動態(tài)的加載和卸載資源,這樣可以大大的減少瞬時內(nèi)存的壓力,減少因內(nèi)存浪費而給游戲帶來不必要的消耗。三是降低資源的質(zhì)量,這是一種有損的優(yōu)化,不到最后一般不用,當(dāng)然我們也可以根據(jù)不同的設(shè)備使用不同質(zhì)量的資源,將損失降到最低。
網(wǎng)絡(luò)和IO優(yōu)化,他們主要負(fù)責(zé)資源的加載,可能是網(wǎng)絡(luò)的或者本地的。網(wǎng)絡(luò)不好,或者資源加載時間過長會讓大大降低用戶體驗。因此在CPU、GPU、內(nèi)存優(yōu)化后我們同時也不能忽略網(wǎng)絡(luò)與IO優(yōu)化,對于網(wǎng)絡(luò)與IO的優(yōu)化,大家可以從以下幾方面入手:
1、限制短時間內(nèi)的發(fā)包率
2、合理優(yōu)化包大小,減少包的冗余數(shù)據(jù),降低網(wǎng)絡(luò)請求次數(shù)
3、對回包進行分幀處理,及時響應(yīng)
4、使用獨立線程、協(xié)程等手段優(yōu)化資源加載。
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6.0武俠帝王傳說武俠帝王傳說是一款采用卡通畫面的武俠RPG游戲,你將會在這里從一個平平無奇的少年逐漸成長為一代大俠。你需要用自己的強大實力去征服各種各樣的對手,等到自己擁有了足夠多的聲望以后 -
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6.0極速天堂手游內(nèi)購官方正版極速天堂是天堂游戲開發(fā)的全新Arpg手游,提供豐富的任務(wù)系統(tǒng)提供豐厚的獎勵,其中包含了武器、經(jīng)驗值、卷軸等,歡迎眾位玩家前來挑戰(zhàn)!游戲特色1、天堂正統(tǒng)續(xù)作,展現(xiàn)天堂專屬的游戲特色 -
6.0風(fēng)行神器單職業(yè)bt版風(fēng)行神器單職業(yè)bt版這是一款非常有趣的傳奇類的游戲,在這款游戲里有精彩的挑戰(zhàn)模式,都是非常的精彩,還有很多的畫面設(shè)計也是非常的細(xì)膩和完美,有傳奇的人生可以在里面自由的創(chuàng)造, -
6.0星辰幻想手游官方版星辰幻想最新版是一款回合制角色扮演類手機游戲。星辰幻想借鑒了西方魔幻風(fēng)格的畫風(fēng),極其抓取玩家眼球。游戲玩法上繼承了回合制戰(zhàn)斗特色,人物技能華麗炫酷,全屏特效。和伙伴一起探 -
6.0完美全民奇跡sf新春版完美全民奇跡變態(tài)版是一款游戲畫面酷炫精美的即時戰(zhàn)斗手游,融合了動作、競技等多種經(jīng)典的游戲玩法,帶我們進入全民奇跡的科幻之旅!快來2265安卓網(wǎng)點擊下載體驗一下吧!變態(tài)完美全民奇跡手 -
9.0腦洞王子“腦洞王子”是一款創(chuàng)新獨特、充滿無限可能的手游。這款游戲全方位的發(fā)揮了用戶的想象力,提供了一種全新的互動方式,讓玩家在游戲過程中得到了空前的馳騁空間。游戲介紹:1.“腦洞王 -
6.0冰雪復(fù)古攻沙傳奇冰雪復(fù)古攻沙傳奇是一款熱血十足的傳奇類手游,玩家在線還能夠享受愉悅的對戰(zhàn)時光,千人競技的場面,沒有任何的限定。強大的交際互動,玩家可以隨心所欲結(jié)識朋友,新增行會以及與朋友
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回答一、如何評價跑跑卡丁車手游,與qq飛車手游相比有哪些優(yōu)缺點《跑跑卡丁車》和《QQ飛車》是兩款流行的卡丁車競速手游,各自具有一些優(yōu)點和缺點,評價可以因個人喜好而異。以下是它們的一2025-11-07 1個回答
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回答一、《率土之濱》即將開啟新賽季,這個游戲好玩嗎好玩啊,我已經(jīng)入坑一年了,感覺網(wǎng)易的所有的游戲只有充錢才會變強,這個率土之濱只有氪金才會比別人更強,抽卡使人強大。遇見全部滿2025-11-07 1個回答




