一、魔獸爭霸不死族攻略(最基本的,新手)
我是UDer,給你介紹一下我們種族的特征和打法!這是我近期以來收集的,希望對你有所幫助!也希望你能夠投入到我們UD軍團中!我們才是最強大的!
UD.VS.UD的新戰術(首發小強)
一本:開局先墳場再祭壇,這樣英雄出來以后就有了好幾只狗和不少木材,帶五只小小強直接去他家,升級基地;到了他家以后,先看他是不是在升基地,另外看它的布局,要是在升基地布局又不好就殺光它的農民,要是布局很緊密可以考慮強拆金礦。對方英雄回防后也不要急著跑和他打,畢竟你比他多五只小小強,然后把血少的狗點回家逐步撤退;他要是用47或恐懼首發多半會很慘,要使用lich也會叫你折騰得半天沒法采礦,升三本會比你慢很多,精神上也會受到打擊。升二本期間:造兩個蜘蛛防他以后出天鬼二本:快速升好二本,出二英雄(lich)可以考慮再去壓制(如果你確定他叫你折騰得還沒升完二本),或者mf;放下屠宰場詛咒神殿各一座,快速升三本;升三本期間:研究專家級男巫,骨骼強化;屠宰場造完兩個雕像后研究挖尸體,造一輛車子,放下第二座詛咒神殿,造男巫(建議再造點蜘蛛)。三本:攢6個左右男巫,屠宰場再定一輛車子,不用等造好買群補直接去他家,在路上研究骷髏法師,大師級男巫,定47作為三英雄。決戰:到了他家對手十有八九三本還沒升好(要看你開始去折騰得怎么樣),即使升好了也是剛剛升好,準保連個胖子還沒造好(更不用說冰龍了);你不要急著強攻;H在他家門口不斷召喚骷髏,用車子砸他,等47和下一輛車子來再沖;不要忘了家里補充部隊:男巫,女巫也不錯,還有蜘蛛(如果他重點出空軍)分析: 1。一上來對對手的速推絕對出人意料,可能會用掉回城,但非常有效;如果你運氣好完全可能拆了他的金礦或殺死他不少農民或圍住他英雄(也叫他用掉回城) 2。保證絕對的速度升到二本出了二英雄,可以保證軍隊實力,不容易被反壓制還可以選擇繼續壓制對方 3。骷髏海是三本成型最快的部隊,可以說一升完三本就可以開始進攻(可以在路上研究骷髏法師,大師級男巫)所以無論如何他的部隊都無法成型(如果你在第一次進攻給他重創他很可再你發起進攻時能還沒升完三本)
請正確認識微操
冰封的藝術在于你的思想和你的操作的完美的結合,而我要說的操作則是實現一切夢想的基矗,首先,簡要總結前人的重要思想,他們無私的為你們的未來奉獻出自己的經驗,我則是學他們的榜樣。
1,快捷鍵的使用:這里不須多說,記住所有快捷鍵包括在商店里及中立建筑中買東西的快捷鍵。BN上50級的homerunball說自己最大的缺點是不記快捷鍵,他記不住召喚水元素的快捷鍵。但我親愛的小鳥們,你們一定要擺正自己的位置,你們是未來,但同時是新人,不能所有的東西都和高手比。BN上的高手個性豐富,風格多變,有很多優點但同時也有不少對初學者來說不好的怪癖,所以要取其精華而非怪癖。風格基于水平,沒有基礎無法形成風格,所以要想打的好,打的牛,打出自己的個性,就需要腳踏實地的練習而不是剛開始就學高手扮酷,我下面將要講到的就是具體的練習方法,先別急,好好聽總結。
2,shift鍵的使用:具體詳見相關評論,這里補充一些。
shift在冰封中建議多用于建設而少用于戰斗,在建設中造完建筑點礦或樹是常用的方法,還有探路和在losttemple圖上的兵營集結點的shift插法,我想強調一下戰斗中慎用shift的原因,一些人認為遠程兵shift輪點效率最好,其實不然,那樣會破壞陣型導致損失,因為對方稍調兵你就完了,最合理的方法是A點射,這我后面會詳細講解。
3,alt鍵使用:初期作戰用,后期混戰不用
4,M鍵包圍:先按M后右鍵點對方英雄,你的部隊就能將其圍死
5,克隆:早期建設用多個農民造多個建筑很好用,但用于作戰不好,因為右鍵的原因和星際不是一回事了,所以戰斗很難再用克隆操作
6,注意編隊
7,注意保持陣型,遭遇戰時注意逗引作戰,因為先移動的部隊,陣型總是不如等在那里的部隊陣型好,擺陣型的時間就是一種損失
8,注意物品的使用和買賣,費的東西賣掉可以換兵,勢均力敵時物品的作用就顯現出來了
9,一個躲開范圍魔法的巧妙方法:即造建筑散開法,這個方法的條件是要把家里的一個農民編隊,以NE為例,后期面對人族血法師的烈焰和暴風雪,選中那個編隊的農民,在敵人施法中心建造一個兵營,這樣你的部隊會因為要躲開建筑而向四面八方散開,而那個家里的農民就在來建造兵營的路上,躲開魔法之后在拉回那個編隊的農民,這樣就不需要花一分錢就巧妙的完成了散開的操作,這樣操作比平行拉動部隊后撤效果要好
以上是前人總結的涉及操作的主要理論,望愿意提高操作的小鳥們就每一專題仔細閱讀,我在這里就起一個引子,不再累述了,下面著重闡釋基于上面理論的更深入的討論先跟小鳥們談談具體的微操練習方法:我們的手的肌肉是有記憶的,所以能夠熟能生巧,聯系任何一項跟手密切相關的技能,都要了解并學會利用肌肉的記憶規律
讓肌肉記住信息很困難(所以BN的高手都是上千場的比賽磨練出的)但肌肉的好處就是一旦記住就很難忘掉,這就比我們的大腦要好,大腦雖然記東西很容易,但忘掉更容易,就好比記單詞,今天背的說不定過幾天就忘了,但是你一旦學會騎車,即使很多年不騎,偶爾一騎也不會摔。所以練習手的微操也一樣是一種肌肉的記憶,也需要艱苦的練習
肌肉的記憶的規律類似一種條件反射似的信號接受,同樣的信號一遍一遍的加在上面,最后肌肉就被迫記住了這些信息并且形成條件反射,即遇到同樣的戰況不用腦子想就下意識的完成了正確,準確,快速的操作,這當然是最高境界。
了解了肌肉的記憶規律,我們就可以利用其開始練習了,練習時切記的原則是寧慢勿快,寧穩勿亂。因為現在沒有很好的微操地圖,所以建議小鳥玩家用低級電腦(同時可以調低血)進行練習,即實戰練習法,優點是可以練到實戰中的各種操作,缺點是針對性不強,練習點分散,但我倒覺得實打實的跟電腦1v1的練習也很好,因為強度大的針對性練習枯燥而缺乏樂趣,這不利于調動小鳥們的練習積極性,而且容易使初學者對冰峰很快感到乏味,所以,針對性練習更適合于高手閉關修煉。對于小鳥們,先讓電腦們陪著玩益于培養興趣。進入一場戰斗之后,就要真正經歷建設,偵察,殺怪,騷擾,科技,經濟,反騷擾,反偵察,大混戰等一個一個具體的操作環節,請小鳥們切記我強調的寧慢勿快,寧穩勿亂的原則,具體解釋一下
簡單例子:殺怪。比如你用NE出的是惡魔獵手,兵是女獵手,那么F1A一個怪,1隊即女獵手的編隊A同一個怪
很簡單的操作,但請放慢你的速度,慢到你這一整套的操作只用一遍而且準確無誤
有人覺得這操作還用講啊,可是其實很多人的手從F1移到A時都會誤碰其他的鍵,最后當然還是能按到A上,但我對小鳥們的要求是,你的眼睛可以看著鍵盤,但你一定要目送你的手從F1干干凈凈的落到A上,在這過程中不碰任何其他的鍵,而且要按到A鍵的正中部,而不能圖快有時就按到一個邊,或是險些按歪。你可以用5秒鐘甚至更長來完成這樣一個簡單的操作,關鍵強調要準確,而不是速度,為什么?我上面的理論不是白說的,主要是肌肉記憶的兩個特點:很難培養記憶和一旦養成很難改掉的特點。
當你完成一個簡單操作練習的時候就是一個強化肌肉記憶的過程,在這一過程中,你的手將忠實的記錄你此次操作的全部信息,注意是全部信息,所以,容易想象,當你發生誤操作的時候,肌肉也同樣照單全收,即它把你的錯誤也如實記錄下來了
一些心急的小鳥追求APM,總是瞎點,導致費操作多,誤操作也多,表面看手真快,可是不知道,肌肉將這些都默默的記錄下來了,到最后習慣成自然,正確的操作沒多少,倒會出現對于某一個操作每次都犯同一個錯誤的習慣,更可怕的是,根據肌肉的特點,一旦形成記憶,就很難抹掉。比如上面的簡單操作,急于求成的人從F1鍵移到A總是不自覺的先摸摸Q鍵,在找到A鍵按下,等到形成習慣,想改也難了,難道把手砍了?
所以,我的意思就是根據肌肉的記憶規律,每次都給它準確,干凈,利落的操作信息,并且在同一種情況盡量堅持同一種操作,以保持信息的統一性以方便肌肉識別記憶,不要對同一種情況變換很多的花樣,你還是小鳥,等打好基礎,再練別的花樣也不遲,況且對于某一種情況往往只對應唯一的一種效率最高的操作。不求速度但求準確,這樣,慢慢的當你的手漸漸的記住了,也就是熟練的時候,你發現即使你有意控制手速,都有點控制不住的感覺,你發現速度自然而然的出來了,那么,為了你的努力歡呼吧,這說明它真的記住了
小鳥們切記,速度不是你主觀提高的速度,那只會給你帶來更多的錯誤,真正的手速是經過刻苦的練習使手指形成的條件反射似的自然的速度,這才是終極手速,所謂慢中有快,穩中求勝.
我上面只是舉了一個簡單的例子,對于其他的環節性操作,也希望小鳥們堅持我強調的原則進行練習。
可能會有特別小的小鳥,即用10秒才能準確無誤的完成我上面說的簡單的殺怪操作,而且往往可能導致一個結果就是他完成操作的時候由于太慢的原因英雄都快死了,在此,我再一次重申,寧穩勿亂,即使為了練習一次操作,被電腦大占便宜也不要慌,就算為了保證準確眼睜睜的看著你的英雄倒下也要堅持完成這
次你要練習的操作。比如戰斗中英雄升級你要加點,O鍵很遠,如果按的很慢的話,說不定還沒加點英雄就上天了,但是,親愛的小鳥,不要慌,輕輕的將你的手落在O鍵上,保證準確無誤,再移動手到要加的技能,如果一時想不起來,手先別動,想起來在動,也許,這時你的英雄已經上天了,但你一定注意把操作做完,即看到你的英雄升天了,也要形式的把你要加的技能的那個鍵按下去。
我之所以這么羅嗦,就是想強調我們追求的是微操的練習,而不是非要贏電腦,更何況贏電腦也沒什么了不起的。所以,為了練習,我們就該把一場實戰分解成幾個典型的環節性操作,要保持冷靜,堅持準確。
上面我簡要的談了一下具體的練習理念和方法,下面我想談談多線作戰的理論
最典型的顯然是雙線作戰,即前線混戰,后方發展的操作論
首先講前線,我要講大混戰,這是最不好處理的而且操作最紛繁復雜的一種情況。會戰時注意陣型的展開:近戰英雄,近戰部隊,魔法部隊和醫務英雄在一排,遠程火力和遠戰英雄在一排,如果有特種部隊一般放在最前方(如奇美拉,冰龍)或有能力干脆深入敵人后方,原理是特種部隊高攻防,既是肉盾又能突擊,所以可以讓其插入敵人心臟,牽制火力,你后面的部隊就容易消滅敵人主力。還有要注意的是所有英雄不管在哪排,都要在隊伍兩翼,以便撤退。下面講解具體操作:
設近戰部隊是1,魔法部隊是2,遠程火力是3,特種部隊是4,近戰英雄是F1,遠戰英雄是F2,醫務英雄是F3,你需要的操作的第一大步是:1;A敵人近戰單位后方空地(A到敵人身上后果不堪設想);F1;A敵人近戰某一單位或其后方空地(注意讓英雄在部隊兩側攻擊);2;A敵人后方空地;F2;A敵人后方空地或某一敵人近戰單位;3;A敵人最近的近戰單位(就是敵人第一排中間的那個);F3;A敵人后方空地;最后4;A敵人后方(最好集中A某個英雄或值錢的兵)
分析:上面的操作繼承了論壇上前人的理論成果,但略有差異。1;A到敵人單位的后果是使我方的近戰部隊為了打對方一個兵而跑來跑去,始終找不到位置進行攻擊導致最后死傷慘重。對于魔法部隊最好能A到和遠程火力一樣的同一個對方近戰單位的頭上,這樣給予其集中的火力打擊。對于2,3隊A敵人近戰單位的問題論壇上有前人提出右鍵點射的理論,我在這里強調最好用A鍵點射,原因是實踐證明,A點射比右鍵點射更快的進入攻擊狀態,更早的將敵人消滅,但是卻多了一道操作,所以好處也不是白來的。
大家注意看到上面第一大步的操作,都是先讓部隊上再讓英雄上,道理顯而易見,就是讓你更多的兵力更早的投入戰斗,英雄倒不著急送死,呵呵.
下面第二大步操作:1;眼睛看屏幕正下方血驟減者左鍵單擊其小頭像;右鍵單擊后方空地將其拉后(距離要盡量遠點,不然拉不動);shift+A敵人后方空地再將其拉回戰場;alt閃一下敵人血,發現見紅者(并在射程之內)2;A紅血敵;眼睛看自己紅血的重復上面步驟拉后掉回;閃alt;3;A第二次發現的紅血敵(保證在射程內,不在不追);看自己紅血的拉后掉回。4隊做類似的操作。
分析:拉己方傷兵的標準不是等他紅血而是他血一過半就拉,然后在A鍵拉回作戰。這樣能使我們的兵能存活更長的時間,當他們紅血的時候直接把他們拉回基地或就地隱形,短時間不再拉回作戰,一個兵就是好幾百塊錢,要珍惜,用到最后一刻也爭取把他拉回基地。注意在1,2,3隊兵的每一輪自救操作中,我都加入了閃alt然后集中打擊敵人紅血兵的操作,因為我們不能只顧保命不注意進攻,不然敵人也會存在很長時間,因為你攻擊點分散。所以我強調攻守兼備但優先防守。有些真正的高手提出進攻就是防守,也就是同樣的一輪操作,他會先閃alt,再自救,這跟高手的自信和手速有關,但我不贊成這樣的順序而堅持我上面的第二大步的順序。因為是大混戰,人多血條雜,你閃一下alt,如果眼力不好很難判斷敵人的血紅單位,就算看到了,用鼠標A到他身上的難度遠大于你把自己血紅的兵來回拉動的操作,因為你自己的部隊調度可以通過屏幕下方的固定面板操作,而敵人的兵則是移動的。先自救在進攻的第二個原因就是,遇到大混戰就算高手也難免慌亂,顧此失彼也不奇怪,如果對方喜歡先進攻后自救,則他的誤操作幾率就大于你,那么你只要冷靜,理論上應該比他剩下的兵多,最終的勝利則是屬于你的。
還有要注意的是,當你閃過alt而沒有看清對方的情況時,沒時間憂郁,馬上改成2;A;3;A敵人離你最近的近戰單位,別忘了在你完成第一大步操作時,對方已經進行了自救操作,你的2,3隊的攻擊目標撤退了,所以把目標迅速轉換成仍然離我方最近的敵人近戰單位,切記勿追以保持戰斗陣型。
再要注意的是射程問題,在看到敵人紅血時如果在射程之外千萬勿追。
接下來第三大步操作:這一步是對所有英雄的魔法釋放的操作,由于英雄的搭配復雜,所以居無定式,但也有一般規律可循,即注意兩個主力英雄對敵人一個英雄的二連擊操作,再配合醫務英雄的輔助技能,注意醫務英雄的魔法時機的掌握,不要太早的使用,也不要等死了時才想起用,因為你的部隊中可能會配合加血部隊,所以先用部隊的,再用英雄的,這樣比較充分的魔法資源。
最后的第四大步是對特種部隊的操作和對魔法部隊的技能操作。
分析:基于第四步操作的特殊性,它的操作的時機的掌握也最難拿捏,也就是它不確定,必須根據特種部隊的組成及其魔法特點進行伺機的操作,它應該是可以貫穿于前三步操作之間。
比如遇到射程內的紅血兵可以結合特種部隊進行綜合打擊,也可以用特種部隊堅持打擊敵人的英雄,空中的巨龍大鳥就去打擊英雄好了,地上的顯然在前面做肉盾,對空中的特種部隊,也可以開始就令其齊射敵人血最少的兵種。
對四大步的總分析:前三步的排序是有時間意義的,總的理念是,先操作部隊,再操作英雄,先安排陣型進攻,兼顧自救操作,再進行集中打擊,先操作主攻英雄,再操作輔助英雄,最后記住時刻穿插特種部隊的操作,道理自明:英比兵血長,自救比打擊簡易,主攻比輔助重要。
需要注意的是,這么多操作雖然內容豐富,但是從第一步到第三步只是1,2秒的事,如果算上第四步的穿插操作,最慢5秒要完成一輪操作,而且注意一輪一輪的循環,要不停的操作直到把對方搞垮,除非你的手先垮下來。大家也不用害怕,只要刻苦練習是可以很快的適應這種操作的,但是當你真的應接不暇的時候,一定要抓戰場的重點,即英雄,把集中打擊甚至自救操作省下來操作你的英雄也是可以的,利用好英雄的技能有時也能扭轉乾坤。實戰的時候變通一些,練習的時候則最好按我上面的四步和我上面講的操作練習原則來練。可以讓電腦發展,等它來打你,然后專門練習混戰操作。
很遺憾的告訴大家,這里只是前線作戰,還沒談家里建設呢,不要撓頭,真正的雙線作戰當然不是那么簡單能辦到的。
上面我說過,你完成一輪前線操作的時間最慢是5秒,完成之后你就需要顧一下家里,首先你得明確自己的戰略思想,你是在發展科技,還是在暴兵。如果是科技,你要回去看基地及相關的建筑升級情況;如果是后者,你要注意是否有必要切回去補人口。總之,在你進入游戲前你就該確立你自己的戰略戰術并予以貫徹,不管你在操作什么,腦子里要始終繃著戰略弦。下面講解具體操作方法。
不管你是科技,還是建設分基地發展經濟,還是暴兵,操作都是大體統一的。當你操作完一輪前線后,目光掃一下屏幕右上,資源夠了,能升級就升級,缺人口就補人口,最好習慣性的回基地看一下,而后馬上進行下一輪前線操作,希望小鳥們能養成操作循環的習慣,這樣能培養你兼顧全局的能力,而不是把注意力集中在局部戰爭
淺談不死族女妖的四種技能
女妖是不死族的魔法兵種,相對于其他種族的基本魔法兵種而言,女妖的造價比較昂貴,而她們的生命值卻是所有法師型兵種當中最少的,初級只有285的生命,而大師級女妖的生命值也僅有365。不過WAR3是一款平衡性極強的游戲,通常情況下,比較強大的單位都會被設置為具有相應的弱點,如AC為高攻單位,但是貧血,小鹿為魔免單位,但是無甲……依這個規律來看,女妖具有極低的生命值和相對昂貴的造價,必然有其實用價值。也不要高喊著“法師部隊也太脆弱了啊”,你看哪個法師血和胖子一樣厚?
先來看一下初級女妖的技能——詛咒。詛咒的效果,1秒的施法間隔,40的魔法消耗,70的作用距離,33%的擊空概率——意味著什么?平均打3下就有一下擊空,也可以理解為,一隊12個兵實際上只有8個在攻擊,其他4個對你根本沒有造成任何的威脅,即——對方的部隊實際數量只有目測數量的1/3,假設對方有90人口,全部被詛咒,有效攻擊的人口實際上只有60而已;舉個小例子,你的一個蜘蛛被一隊火槍齊射,也許只能存活不到2秒,你甚至來不及把它拉下火線,來不及給他釋放一個死亡纏繞,來不及讓它鉆地……它就這樣掛掉了,而如果這一隊火槍都被詛咒了,那么這個蜘蛛可能存活3秒以上,雖然只有短短一秒之差,即使來不及撤下火線,也許丟個死亡纏繞,或者鉆入地下,都不會太晚,這樣你省下的不僅僅是215的金子和40的木頭,還有訓練一個蜘蛛的時間。順便說一下,很多時候其實我們不是窮死的,我們有錢,但是遭受重創以后的部隊,重建是需要時間的,而基地被推也常常是在這段時間內,在WAR3中,時間也是一種寶貴的資源。
許多人認為,詛咒的實用性不能與HU女巫的緩慢相比,不過僅以打HU為例來對比一下,女妖的詛咒耗魔40,而女巫的緩慢耗魔50,初期200魔法,這意味著,一個女妖可以使用5次詛咒,而一個女巫只能使用4次緩慢,而如果雙方各有4個女妖和4個女巫,她們均為初級,則意味著不死可以對20個單位進行詛咒,而HU只能對16個單位釋放緩慢,這是耗魔的優勢,也就是釋放對象數量上的優勢。而在持續時間上,緩慢持續60秒,對于英雄的作用效果則只有短短的10秒,而詛咒可以持續120秒,對于英雄的作用效果長達60秒,無論怎么看,持續時間上占的優勢是極大的。雖然詛咒可以被驅散,不過千萬不要忘記,能夠被驅散的魔法技能,可不僅僅只有詛咒而已。
再來看一下專家級女妖的技能——反魔法盾。反魔法盾的效果,無施法間隔,50的魔法消耗,90秒的持續時間,吸收300點魔法類型攻擊,對狀態型魔法免疫,不可被驅散,不可被盜取。還是以打HU為例,最近流行一種叫做霸氣流的打法,即發圣騎和山丘TT雙殺不死的英雄,象我心愛的LICH那樣脆弱的小身板,挨一個齊射再來個雙殺可能就香消玉殞了(也許這詞用在身為男性的他身上不太合適),不過如果能夠在第一時間,給英雄施加一個反魔法盾,情況將會大為改觀,而戰斗中的肉盾型單位,如憎惡,極容易被變羊、殘廢、凈化……而如果有了反魔法盾的存在,將大大延長這些單位的戰斗時間,同時導致敵方法師部隊在一定程度上的無效化。
最后看一下大師級女妖的終極技能——占據。作用不需要多說了,似乎無論玩不玩UD的人都知道,可以永久性占據一個敵方或中立單位,不能作用于:魔免單位、飛行單位(有人說被蜘蛛網下來的可以,沒實驗過不知道)、高于5級的中立單位,250的魔法消耗,35的作用距離,無釋法間隔,占據完成瞬間女妖犧牲自己,可以突破人口上限,不可被驅散,占據過程不可逆。不過實戰中似乎很少有人用到這個技能,因為需要訓練女妖并且完成大師級的升級,而多數不死玩家從頭至尾根本連個詛咒神廟都沒有造,不過,如果已經造了女妖,建議完成大師級的訓練,防范于未然。即使對手直至戰斗結束,都并未建造任何終極兵種,如牛頭人、騎士、胖子等等,完成大師級的升級也是有好處的——畢竟,很可能是看到了大師級的女妖,才導致對方沒有牛頭或胖子,這種可能確實不是沒有。
綜上所述,女妖這個魔法兵種并不象許多人想象的那樣欠缺實用性,不過任何一個兵種、任何一個技能,都肯定有它的用武之地,有它獨特的不可被替代的特殊效果,女妖亦然。
不死族在對戰時的六個細節
1:死亡契約
以前這個問題有人討論過,大多數人都認為4級的時候應該升級2級的邪惡光環,但偶認為應該升級死亡契約,因為部隊組成方面來看,DK4級時狂暴狗是肯定有了的,狗在升級狂暴后在沒有光環的情況下就是350,一級光環則是350+35=385,而War3里普通單位移動速度的上限為400,也就是說,2級的光環,只能讓你的狗比1級快了15而已,毀滅、石像本身速度就很快;胖子是慢,但就算3級光環,胖子也快不到哪里去。而4級的DK又是個關鍵,萬一陣亡則非常可惜甚至會因此而失敗,小無敵只有7秒并不能保證安全,而大血瓶想打出來是需要RP的,這時候契約的重要性就出來了,關鍵時候吃一個胖子也許就可以決定一場比賽的勝利。有一次和Human打,我他為了殺我DK幾乎集中了所有的火力而且放棄了自己的陣型,在DK還有200HP左右時,我吃了一個胖子,DK瞬間滿血,而此時他的部隊已經被我蠶食的差不多了,同理,我在和UD打時,如果看到4級的DK踩著的光環顯示的只有1級,那我通常不會把火力輕易地集中在DK身上。
2:傳送權仗及對敵人英雄的追殺
這個需要一定的熟練程度和意識,就是說造個陰影放在對方主基地里(或者一個寺僧藏在他基地旁不遠的樹邊),敵人英雄空血回城時你的DK也用傳送權仗傳到位于敵人基地里的陰影旁邊,這樣就可以在他回城后馬上給他一個大便讓他英雄掛掉。
這個有點難度,需要很快的反應速度。但很有用而且也能給對手造成心理打擊:)且成功后很有成就感^^
3:Sleep
這個可能大多數玩家都知道的,就是當對手身上有傳送權仗時,你要怎么才能做到讓他交出TP?
就拿早期來說,DL的初始魔法可以釋放兩次Sleep,第一次催眠并圍住后,這時候不要立刻打醒他,等差不多CD時間快到的時候再打,這樣在他使用傳送時,就可以完成第2次Sleep來打斷他的傳送,傳送一旦被打斷就會進入很長的CD時間,這樣他就不得不交出TP,或者放棄1級英雄。另外一點是對DH時,催眠后立刻把DL調開,只讓G去圍,這樣就可以不讓DH吸到你的魔。
4:RushNE時1級技能學習邪惡光環
一般對NE時如果不是遠點相信很多UD會在升級基地后對其進行一撥Rush,而如果對方英雄是DH時,這時候偶建議1級技能升級光環,因為在Mana Burn下,DK無法放出幾次死亡纏繞,而換成1級光環,小G就可以擁有比AC要快的移動速度,這樣Rush就更容易一些(這個是看Gostop的錄象學到的)
5:石像鬼殺Wisp
這個相信大家都知道,就是先把月井打幾下,這樣他操作Wisp右鍵點井補血時,Wisp就會變成“修理”,這樣就更容易被干掉:)
6:早期采木的細節(如圖)
TR11點位置時,一般玩家都會開始控制采A樹木,而小G的AI默認的是采完A樹后自動采C樹,而這時候我們只要在A樹采完后手動控制小G去采B樹,在采完B樹后留下的位置,剛好可以放置下商店,而這個位置放無論是商店還是屠宰場都是非常好的(在時間上也可以吻合,除了對Hum時)
Sweet打Hum教學篇
Turtle Rock上對抗Hum:喜歡WAR3的朋友歡迎加入群6590360首先TR對Hum的壓制與Tower Rush都比較有利,所以推薦采用如下的建筑開局,少造一農民-兵營-祭壇-通靈塔-補農民.這種開局可以兼顧騷擾與升級,我想是非常好的順序. UD vs Hum的情況,主要看早期步兵與小G的操作,前期占優勢的一方會在整場比賽中處于領導地位,所以一定要注意前期的操作.如果對自己的操作沒有信心,推薦造一個冰塔然后DK帶小G練到3級.在Turtle Rock這張圖上,攀3本的時候很容易遭到Rush,可以較早建造Lich然后配合2個骷髏棍來挺. 3本好后如果小G沒受到什么傷害,那么應盡快出第三英雄小強.
隨后3英雄MF的同時放下第二個屠宰場,這樣一戰消耗之后可以靠雙屠宰場迅速補充憎惡,這樣對Hum可以說是無敵的組合了.前期DK騷擾小G雙線,然后DK匯合后練到了3級.這時Hum來進攻,這時DK的血也不是很多,可以說是最危險的時刻.對方進攻的時機非常好,同時我也沒管理好DK的血量也是個失誤. hmm...隨后還掛掉了Lich,真的是到了最艱難的時候了.不過到了3本, Hum的法師也是無甲部隊,所以利用塔和Lich?/td>
二、誰給我推薦幾個好玩的單機游戲
你好!!
一:
《軒轅劍》系列
《軒轅劍壹》
《軒轅劍貳》
<軒轅劍外傳—楓之舞
《軒轅劍叁》
《軒轅劍外傳天之痕》
《軒轅劍肆》
《軒轅劍外傳蒼之濤》
二:
《仙劍奇俠傳》系列
《仙劍奇俠傳》
《仙劍奇俠傳2》
《仙劍奇俠傳3》
《仙3外傳問情篇》
三:
《劍俠情緣》系列
《劍俠情緣》
《劍俠情緣貳》
劍俠外傳:月影傳說
《新劍俠情緣》
四:
《天地劫》系列
《天地劫魔神至尊傳》
《天地劫序傳:幽城幻劍錄》
《天地劫外傳:寰神結》
五:
其它RPG游戲
《碧雪情天》
《劍靈》
《仙狐奇緣》
《秦殤》
《刀劍封魔錄》
《刀劍外傳:上古傳說》
《復活:秦殤前傳》
六:
獲得過獎項的武俠RPG類:
2002年度十大經典武俠RPG游戲,這是唯一一次的評選,很珍貴,隨后隨著網絡游戲的盛行,國產RPG游戲就一直走下坡路啦,,,,,,
我覺得,這些是經過時間考驗而沉淀下來的精品,以后恐怕不會再有所突破了,當然這不是我們這些喜歡武俠游戲所希望看到的啦!
介紹如下:
(以發行時間順序為準)
NO.1《霸王別姬》
研究發行:廈門新瑞獅
游戲售價:3CD:58元
上市日期:2002年1月15日
游戲評價:《霸王別姬》游戲描寫了秦末霸王與虞姬的生死愛情故事,故事的曲折性將超出玩家的想象,游戲從頭到尾在故事情節上緊緊抓住玩家;為了配合曲折的故事情節,還有豐富的小游戲,別小看這些小游戲,很多是考驗玩家的耐心還有智慧,玩家一定要達到心手合一的境界!游戲的人物表情刻畫的很有意思,根據每句話的意思都有不同的表情出現,還有龐大的地圖,只是簡簡單單的場景地圖就有200多張,從幽靜地小湖,到氣勢磅礴的宮殿,表現的淋漓盡致!游戲最最吸引金闡的就是游戲的劇情,可以說根本沒有多余的劇情在里面,連接的相當緊湊,沒有討厭的迷宮,也沒有多如牛毛的敵人!游戲中的招式也很豐富,玩家如果能夠升級到60級,就可以看到主角30多種的武功絕學!最舒服的是游戲采用45度的斜角戰斗模式,這讓久玩武俠RPG游戲的玩家更為順手!!
NO.2《龍狼傳-破凰之路》
研究發行:智冠科技-謎像視覺工作室
游戲售價:5CD:49/78元(豪華版附送游戲全彩攻略)
上市日期:2002年3月27日
游戲點評:《龍狼傳:破凰之路》是智冠謎像視覺工作室的2002年度的游戲大作,改編自日本講談社授權,三原義人所繪的同名漫畫《龍狼傳》。這套漫畫以現代人回到過去三國時代作為主要情節。游戲中最大的亮點就是“陣法”說到陣法,就要了解軍師、謀士等人在戰斗中的存在價值。游戲中提供敵我雙方布陣的能力,玩家可依照各種不同的情況擺出不同的陣形,至于能擺出什么陣形則跟隊伍中人物的能力有關,像孔明所能擺出的陣形就比其他人多!相信大家一定有感覺,只要是智冠科技的大作一定都有主題曲的,這次更是不能例外,首先是驚人的動畫制作,把開頭的三國血殺效果做的是兢兢業業,很有氣勢,畫面雖然有點血腥,但是完全體現了三國時期的你爭我奪得局面!主題曲“來時路”更是有賈愛國來演唱,游戲音樂蕩氣回腸!游戲是以廣大的龍狼傳讀者群為后盾,兼之以現代人眼光看待亂世,讓整個游戲的劇情更容易被玩家所接受,也更加客觀、更有說服力,加上游戲小組許多創意的玩法及對游戲畫面、戰斗動作的嚴格要求,帶來的娛樂性及視覺性真的是叫玩家為之一振!!
NO.3《三國群俠傳》
研究發行:智冠科技-東方演算
游戲售價:2CD:35/49元(豪華版附送游戲全彩攻略,人物月歷)
上市日期:2002年6月7日
游戲點評:《三國群俠傳》是東方演算公司(原河洛工作室)繼《金庸群俠傳》與《武林群俠傳》后另一套“群俠傳系列”的角色扮演游戲,因此與前兩部作品一樣都非常強調高自由度,游戲中玩家可以自由行走于神州各地找尋三國時代的強將能臣,靠著解決相關任務來與這些人物產生互動,隨著玩家在任務劇情上的取舍抉擇,可以加入玩家隊伍的人物也將有所不同。值得一提的是,游戲總共會有30位NPC可加入,因此可依據自己的喜好來安排心目中最喜歡的團隊,無論是三國軍師所組成的超級智囊團,還是由五虎上將演練的強力突擊隊,都可以隨心所欲,四處征戰、拿來皆可。游戲中的人物造型采用的Q版人物,看起來非常可愛。卡通風格的場景也是游戲重要的特色,線條柔軟而明亮鮮艷,再加上漫畫式的對話氣泡,玩家在游戲時必然能感受到有如在看卡通片的樂趣。游戲中有好多的武功可以讓玩家挑選修煉,如果拿到某些特定的物品,將會學到至尊無雙的武功絕學,這樣用來對付最后的BOSS就會輕而易舉了!但是金闡唯一不喜歡的就是游戲采用的棋盤式的戰斗方法,每次都要控制一隊的人馬,每個都要點擊,真的是很不方便,如果還做回合制應該不叫好,這樣可以選擇招式攻擊,就不必一個一個的點擊了!
NO.4《秦殤》
研究發行:目標軟件-第三波
游戲售價:2CD:68元
上市日期:2002年7月6日
游戲點評:《秦殤》是目標軟件的第一款武俠RPG游戲,首先游戲動畫制作的相當精美,非常細膩的刻畫出人物的表情:扶蘇轉過頭,身后是遍地的尸首,血,順著劍刃一滴滴落下。殘陽,吝嗇地將最后一縷余光撒向人間。起風了,遠處的狼在凄厲地嗥叫,好冷!這是《秦殤》片頭的一幕。當我看完這段不算很長的動畫,不由得從心底贊嘆:不愧是目標的作品!簡直太cool了!不得不提到的是《秦殤》中加入了戰網功能,不僅可以作為單機游戲攻關,也可以在網絡上和眾多玩家在戰場中馳騁!!游戲中可以數過來的武器就多達100多種,而且有五形相克的原理使之更有靈活性!操作感覺很好,像是暗黑+劍俠情緣的感覺!但是感覺這種游戲唯一的缺點就是鼠標要受到壓迫了...
NO.5《臥虎藏龍-青冥劍》
研究發行:寰宇之星-廈門新瑞獅
游戲售價:4CD:69元
上市日期:2002年7月16日
游戲點評:相信電影版的《臥虎藏龍》大家都有看過吧,去年可是風光一時呀,也讓外國人看到了中國真正的武俠!沒過多久PC版的《臥虎藏龍》就面世了,新瑞獅真是會把握時機呀!《臥虎藏龍之青冥劍》的故事橫亙中原大陸大江南北,從新疆戈壁到北京皇城,從天山雪景到石林奇境,從窮鄉辟壤的小村落到車水馬龍的古都皇城,帶玩家玩遍大江南北,讓你更真實的感到中國百越山川之美。游戲的劇情相當感人,玩家扮演的兩位貌美如花,感情豐富的女子,這是第一款以女性為主角的武俠RPG游戲,游戲中,可以學會多大60種的武功,而且裝備和丹藥設置的相當多,還有一些特殊物品,如果一旦收集齊全,將會學到終極招式(好像這已經成為武俠RPG游戲慣用的計量)!游戲把每個場景描繪的相當真實,但是唯一不足的就是有些小討厭的迷宮在里面,使得很多玩家頭暈目眩,叫苦連天,不過金闡認為走迷宮的最好方法就是往一個地方走就好了!!
NO.6《西藏鎮魔曲》
研究發行:寰宇之星-廈門新瑞獅
游戲售價:3CD:49元(隨即附送西藏布達拉宮主題項鏈)
上市日期:2002年8月15日
游戲點評:金闡感覺,如果沒有去過西藏的玩家,可以不用去了,因為有了這款游戲!在游戲中所接觸過的一些富有西藏特色的場景、道具以及游戲中各具特色的西藏神靈,妖魔鬼怪等等都可以在這個字典中查到它的詳盡說明。讓你玩過一次游戲,就感覺好象真的游歷過西藏一樣,使你更進一步的了解西藏,愛上西藏這塊充滿神秘色彩的土地!多大200幅以上的場景,畫面真實,布達拉宮氣勢雄偉,西藏部落休閑幽靜!游戲的戰斗系統采用大屏幕戰斗,而招式中還夾雜著魔法的效果,看起來畫面超炫!劇情相當地動人心弦男主角和多位女主角之間的選擇,就在玩家自己的手中了!
NO.7《新絕代雙驕3》
研究發行:寰宇之星-臺灣宇峻科技
游戲售價:4CD:69/99元
上市日期:2002年8月27日
游戲點評:《新絕代雙驕III》一開始金闡看到這個系列的游戲又出現第三代的時候感到奇怪,不是故事已經在第二代中就已經結束了嗎,原來經過介紹,知道了這是宇峻科技自編的續傳,當然要買了,說實在的金闡非常喜歡宇峻科技那種Q版人物造型的游戲,還有滑稽搞笑的人物對白,恰當的游戲音樂!要說到的是游戲的戰斗:歷經了《新絕代雙驕》一、二、《楚留香新傳》的戰斗模式延用,《新絕代雙驕3》的戰斗系統上,作出了極大幅度的翻新,除了原先橫向的戰斗方式變更為斜向45°斜角,3D模型的動作每個招式、動作變得生動許多!第二個特點就是游戲的“拜師系統”:武林中充滿了許多奇奇怪怪的能人異士,《新絕代雙驕3》有部份的武學技巧必需要經由師父的指點及教導才能學會,而一般說來,師父并不會這么便宜的收您為徒,等到滿足了師父所開出的條件后,也終于肯收徒兒了。比如說“搶劫”,就是妙手的進化板,但如果一學習到,就可以一打擊敵人一邊偷取他們身上的東西,是不是方便許多呢?而且游戲多支線多任務多結局,實在令人流連忘返!
NO.8《軒轅劍4》
研究發行:寰宇之星-大宇軟體
游戲售價:4CD/5CD:69/99元(豪華版附送游戲原聲大碟,游戲攻略,游戲主題軒轅劍模型,游戲原定設計集)
上市日期:2002年8月27日
游戲點評:軒轅劍已經稱為一個游戲的品牌了,無論游戲制作的好壞,只要一聽是軒轅劍系列的游戲,大家就有想購買的沖動了,這就像是如果王菲的新專輯如果出來了,不管作沒做宣傳,好不好聽,王菲迷們都會買了聽聽,這是和軒轅劍FANS一樣的道理!雖然這次軒轅劍4的3D畫面有所爭議,但是作為資歷深厚的游戲制作公司,完全還是抓住了劇情!至于畫面:水墨風格的3D貼圖是在Deep paint 3d軟件中徒手繪制,以強調國畫線條的保留,與水墨豐富色彩的暈染為重點。當花了許多時間揣摩之后,制作出來的成品效果意外的令人感到新奇與喜愛。但是金闡本人不喜歡3D!要說到的還是游戲公司非常體貼玩家,特別有設計豪華版讓玩家收藏,雖然導致最后的游戲價格暴漲!!
NO.9《天龍八部》
研究發行:智冠科技-臺北研發中心
游戲售價:3CD:35/49元(豪華版中附送200多頁的攻略,以及抽取式月歷一套)
上市日期:2002年11月27日
游戲點評:這款游戲可以說是今年的游戲大作之一了,歷時12個月研發成功,雖然有些玩家對于游戲的難度有點反感,但是就游戲本身來說,游戲確實做的相當出色!游戲的音樂,又邀請到美聲唱將“賈愛國和顧盼盼”合唱一曲“英雄夢”(超感人),游戲的畫面,以中國水墨山水畫為根基,氣勢磅礴的描繪出大理,燕子塢等著名場景,游戲的招式修煉設計巧妙,每次攻擊敵人要有內功心法+武功招式,這樣才可以攻擊敵人,而且隨著頻繁的使用某種武功,他們的等級也是會隨之生長的,但是一定要有正確的武功和心法搭配,這樣才會升級比如說少林的武功就要用少林的內功心法等等,否則就是頻繁使用也是一事無成!游戲的支線任務超多,而且環環相扣設計緊密!金闡之所以花了很大的功夫去寫出這款游戲的4大攻略,就是因為這是一款不可多得的好游戲!
NO.10《天地劫外章-寰神結》
研究發行:智冠科技-臺灣漢堂國際
游戲售價:4CD:49元(豪華版未定,而且簡裝版并未發售,一下是根據臺灣繁體中文版游戲所寫)
上市日期:2002年12月7日
游戲點評:大家對去年的《幽城幻劍錄》應該印象深刻!這是去年一款非常出眾的武俠RPG游戲!而漢堂科技不負眾望,在2002年的深冬show出了這款最新力作《天地劫外章-寰神結》游戲中的動畫一直是導引玩家融入游戲最直接的方式,藉由精彩的動畫與電腦多媒體的聲光效果給玩家最直接的表達,尤其是游戲開場動畫,往往可以讓游戲本身所要傳達的精神瞬間凝聚與爆發。《寰神結》在這次完全使用「景」來運鏡,突破以往游戲動畫中角色演出的迷思。屏除【人】在動畫引中的成分,制作小組表示這樣反而可以讓玩家以【第一人稱】的角度來看這個【世界】,將自己完全神入作品精神的質地中,充分引玩家達到【角色扮演】的精髓!雖然游戲是采用了《幽城幻劍錄》的引擎,但是在畫面和游戲流暢度上都有所增進!考驗智力的小游戲和迷題,更是有過之而無不及呀!!希望內地的版本快點發行,以解眾多漢堂FANS的相似之苦!
七:歐美RPG游戲:
本人介紹的以下一些作品是目前歐美RPG頂級游戲作品,可以說代表了目前歐美PRG類游戲的最高水平,尤其是〈上古卷軸4〉的推出,由于游戲引擎采用了目前最先進的HAVOK物理渲染技術,因此也被譽為“硬件殺手”。
如果你喜歡歐美RPG游戲,以下的所有作品絕對不可以錯過。
1。暗黑破壞神:
《暗黑破壞神》是一支動作RPG游戲,但卻不同于別類的動作游戲。首先,所有主角的動作操控,以及界面的設定,全部均可由一支鼠標負責,簡易的操控是游戲的第一個特色。第二個特色便是游戲的圖象效果。游戲的畫面是以六十度傾斜的方式表現出來(想象不到的話,可以試試回憶Origin的創世紀系列),因為游戲所有的場景全部是以即時的立體投影方式表現出來,因此游戲除了有明暗的效果外,人物的移動效果也極為流暢,魔法的表現亦是一絕。等級越高,能夠施展的魔法自然越高,華麗的效果亦相應提,尤其是當你被人圍困之時,當施展電系的魔法或是火系的魔法時,當中的效果只有親身嘗試,才可體會過中的妙處。游戲有數量極多的武器、防具、以及道具,從這些東西畫面就可以看出美工制作的精心程度。
游戲的音效果彩和立體效果,玩家可以聲音分辨怪物從那一個方向來,以及它的大致距離。因為游戲的音效是以八條聲道錄制而成,因此玩家可以同一時間聽到八種不同的音效,可以加強玩家親歷其景的感覺。游戲的第三個特色,便是Blizzard創立了一個“亂數”的舞臺。什么是“亂數”?舉個例子,假設你完成了游戲,想再玩一次之時,可以發覺到迷宮結構完全改變,甚至有時村民的對話亦有所不同,這就是“亂數”。也就是說,你每次玩的迷宮,其可以探險的地方均不盡相同。可以說這是一支永遠玩不完的游戲呢!
最后要提的,便是游戲提供了一個強大的連線功能,除了慣有Ipx, MODEM,以及 Direct Link外,Blizzard設立了一個Server,可供玩家通過INTERNET,和世界的其它地方的戰友一同作戰。即是游戲是在INTERNET上進行,亦不會影響它的速度。《暗黑破壞神》堪稱是RPG游戲經品中的經品。
2.上古卷軸系列:
這個系列已經出到第四作了.
遠在《上古卷軸3:晨風》推出的時候,就已經奠定了該系列為歐美RPG游戲老大的地位,尤其是后續推出的《上古3》資料片中新增加了一個新的人設,而且當時倍受非議,那就是人物如果被狼咬了,那么夜間就會變成狼人,也就是說白天是人,而夜間則變為狼人,那么顯而易見,該人物就具備人與狼的雙重屬性,這在當時任何一款游戲中是根本沒有的。
那么,隨著《上古4》的推出,從其一周的銷量看,其成績是170萬!這在目前的單機游戲方面,沒有任何一款游戲可以在如此短的時間達到這個近乎天文數字的銷量!
當然,對于PC游戲的玩家來講,又要有一大批人要升級系統了,因為,《上古4》在內存和顯卡方面非常苛刻,如果是NVIDIA系列的顯卡必須在6800檔次之上,內存必須達到1G才可以在特效全開的情況下流暢運行。
3.<博德之門>系列
說到這個系列,本人覺得二代是最經典的!
<博德之門2:阿門的陰影)1998年推出后獲得了高度贊譽、是給人們留下了深刻印象的作品,作品的思想很有深度.
另外的一大特點就是其制作精良的地圖。玩家會經常查閱自動繪制的地圖,因為地圖上對于游戲數百個大型區域的簡略描述可以很明顯地記錄上玩家走過的關鍵地點,諸如重要的建筑、出口等等。一些地區在玩家進入后地圖上就會有全部完整的顯示——也就是Athkatla城。通過便利地核對自己的地圖,玩家可以發現一些自己有興趣拜訪的地點,例如酒店、行會、商店和寺廟等等。這是一個非常有利的特點.在這一點上,要強于其它歐美RPG作品.
4.<無冬之夜>
您從以下它所獲得的這些榮譽,再過多的解釋都是多余的啦!
2000年E3游戲評論最佳RPG游戲
2000年最佳在線多人游戲
2001年E3最佳游戲
2001年GameSpot編輯選擇獎
2001年E3游戲評論游戲評最佳RPG游戲
2001年 PC.IGN最佳電腦游戲
2002年E3游戲評論最佳RPG游戲
2002RPGDot網最佳多人角色扮演游戲獎;
2002Gamespy最佳PC角色扮演游戲獎;
這個作品不同于其它作品的特點在于其具有的網絡功能.
《無冬之夜》(Neverwinter Nights)有極強的開放式的網絡功能,游戲內容是具有無限的擴展性的,可以說《無冬之夜》(Neverwinter Nights)是第三代網絡游戲。無冬之夜允許游戲者創造自己的游戲世界并永久保留,每個服務器最多可允許64位游戲者同時游戲。毫無疑問的是無冬之夜的是未來網絡游戲的發展方向,是網絡多人角色扮演游戲的里程碑之作。
5.<神鬼寓言>
本人覺得這個作品屬于比較獨特的游戲,無論是在人物的設定上,還是在系統的設定上,是具有獨特風格的歐美RPG游戲之一.
一般地歐美RPG游戲在最開始進行游戲之前一定需要玩家對人物進行設定,比如,職業,服飾,皮膚,身高,等等很多具體選項.
但是這個作品摒棄了傳統的設定,你可以讓人物自由發展.
游戲主角的冒險是從小開始到成年,直到年華老去,以成為舉世聞名的英雄人物為目標。從經驗不足的孩童成長到足以影響世界的人物,選擇正義之路或將生命奉獻給邪魔,全由玩家決定。游戲主角不僅將隨歲月流逝在臉上留下皺紋,也會隨著玩家操控的動作及反應,而在外觀上生動地產生變化。經常使用刀劍技巧將使肌肉強壯發達,終日吟唱魔法咒文將使頭發蒼白掉落,而每場戰斗的傷痕、刀疤將一直伴隨著主角直到死去。
6.<哥特王朝》系列
《哥特王朝》系列是JoWood推出的著名RPG游戲。
尤其是今年展出了《哥特王朝III》(Gothic III)的早期版本。《哥特王朝》系列是采用了開放式結局設計的RPG,在制作方面中規中矩。總的來說比較保守。
7.<輻射>系列
2005年七月間,《Elder Scroll》(中文名:《上古卷軸》)游戲系列的締造者、在業界中享有極高聲譽的Bethesda軟件公司對外宣布:他們已經獲得了未來輻射系列游戲的開發權(但不包括相關的網絡游戲開發權)。〈輻射〉是個很有趣的故事,她牽扯到過去乃至未來,甚至強權政治這一類的概念。被稱為“偉大的RPG”。
輻射的故事從世界范圍的核戰之后展開,它將會挑戰你在一個未知的、危險的世界中的生存能力。你將會扮演一個在隱秘的地下避難所中長大的居民。身周環境的改變逼迫你要去到“外面的世界” C一個現代文明淪喪之后又過去了80年的奇異世界,一個充滿了變異、輻射、強盜以及暴力的世界。
8.〈異域驚魂曲>
該作品是著名游戲制作廠商,被公認為是歐美RPG類游戲的鼻祖:Black Isle(黑島工作室)。
這個游戲屬于眾多的RPG游戲中的異數,它沒有太多的戰斗,沒有太多的砍殺,走動、交談、閱讀、思考,《異域鎮魂曲》更像是一部基于游戲的小說,而非基于小說的游戲。而是一次人生的體驗,貌似荒誕的人物和對話中包含著多少復雜真實的情感和富于哲理的思考。你在游戲中需要解決的并非無聊的謎題或難纏的敵人,而是一些其它的東西,一些埋藏于游戲中的隱喻、象征。是什么使你成為人類的一員?是什么使你獲得了新生?是什么改變著我們每一個人的心靈?我在《異域鎮魂曲》中曾不止一次地流下激動的淚水,是的,還沒有哪款游戲能帶給我們如此深刻的感動。
9.<冰封谷>系列
2000年,還是黑島工作室推出了一部和《龍與地下城》極為相似的游戲,這就是《冰風溪谷》。
《冰風溪谷》先后推出了三個系列,《冰風溪谷1》,《冰風溪谷:冬之心》和,《冰風溪谷2》。
這個系列沿用了Baldur's Gate(博德之門》的引擎和背景,但同時也進行了相當的改進和風格的重設。最明顯的變化之一就是它的快節奏。如果你玩過《柏德之門》系列的話,應該也會喜歡這個冒險系列,特點是游戲節奏比較明快,干凈利索。
另外,該系列的最大的一個特點就是其貫徹始終的由Jeremy Soule作曲的幾首原創交響樂。可以說,這些音樂是如此傳神,以至于似乎引導著整個故事的發展。Icewind Dale的敘事技巧也相當高超,故事的所有六個篇章,以類似電影般的手法,用一本插圖書卷串聯起來,仿佛是一位老者在講述一個年代久遠的故事
10.<地牢圍攻》
2002年4月4日,由Gas Powered Games開發的,由微軟公司發行的經典RPG游戲<地牢圍攻》發售。
《地牢圍攻》是由著名的即時性策略游戲《橫掃千軍(Total Annihilation》的游戲制作人Chris Taylor親自擔綱制作的。
因此,從本質上分析,《地牢圍攻》相當于一部引入了即時性策略游戲特點的、與游戲人物分成幾個派別的《暗黑破壞神》非常相似,甚至有的人說《地牢圍攻》簡直就是《暗黑破壞神》的翻版。
之所以借鑒即時性策略游戲,主要是為了方便玩家控制多個人物。它是動作類游戲和角色扮演游戲的混合體,大大小小的戰爭結合在一起,推動游戲的進展,另外,它有一套靈活簡單的人物技術進階系統。
該作的特點在于具有引人入勝的情節、容易上手的操控、漂亮的畫面以及明快的節奏上。《地牢圍攻》在以上提到的幾個方面都有杰出的表現,其中最突出的就是它的高質量畫面(但是對系統配置要求并不高)。該游戲的設計師對細節的處理也做得不錯,比如說當游戲人物淌過小河時,水面會泛起一道道的漣漪。至于游戲人物和怪物的處理,則刻畫得比背景環境更加鮮明。
另外,本人比較滿意的就是游戲畫面切換的時候沒有絲毫的停留或等待,非常的順暢,這個獨特的特點是前幾作所不具備的。
所有這些優秀的特點,讓《地牢圍攻》擠身于一流的動作類角色扮演游戲之列。
八:日式RPG
《勇者斗惡龍》系列
《凡人物語》
〈英雄傳說〉系列
〈荒野兵器〉
<最終幻想>系列
《永恒傳說》系列
《宿命傳說》系列
《仙樂傳說》系列
《勇敢的伊蘇》系列
《圣界傳說》
〈王國之心〉
《塞爾達傳說》
《天使之谷》
〈太閣立志傳〉
謝謝!!
三、無盡銀河手游游戲攻略
1、首先是科技研究,科技研究需要可持續發展,其他資源不足,也不能停下科技研究,研究越多加成越厲害。
2、軍團貢獻全用來換指定跳和加速,活躍幣也是換加速,加速全用來速升到20艦橋,解鎖5級晶體,這時你加速秒10萬左右5晶體,然后去打別人搶資源,去搶的同時讓軍團高戰為你駐防,別人單撞你都打不動。
玩無盡銀河通過風林手游下載:。這款游戲確實不錯,非常值得長久玩下去。
擴展資料:(游戲簡介)
【無盡銀河】是一款以星際科幻為主題的SLG手游,玩家將化身一名艦隊指揮官,投身聯邦并立志從邪惡的敵人手中解放銀河系。在科技高度發達的未來世界里,駕駛最先進的太空戰艦馳騁在浩瀚宇宙中,采集資源,擊敗海盜,從狡猾的星際商人換取自身所需,并和盟友一起在星系間排兵布陣,征服那一座座宏偉的星系核心,收復那一顆顆價值連城的殖民星球,建立起屬于自己的星際勢力。













