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動作游戲閃避動作怎么做

提問者:時針倦了 1 353
標簽: 手游
共 1 人回答
  • 寂寞的煙寂寞的煙

    2025-12-14

    一、閃避的游戲技能

    即時戰略游戲魔獸爭霸中暗夜精靈族英雄惡魔獵手(demon Hunter)的一項被動技能,讓惡魔獵手有一定的機率回避敵方攻擊。

    級別持續時間施法間隔魔法消耗射程作用范圍效果必要英雄級別

    1無無無無無 10%的機率回避敵方攻擊 1

    2無無無無無 20%的機率回避敵方攻擊 3

    3無無無無無 30%的機率回避敵方攻擊 5

    Allowed Targets

    N/A閃避無法回避魔法攻擊。不過最好的方法還是讓更多的單位去攻擊惡魔獵手.

    魔獸世界中的“閃避”

    閃避:當收到來自角色正面和側面的物理攻擊時,躲閃攻擊而未受到傷害的情況。傷害來自于角色背面時,無法觸發閃避;魔法閃避以固定概率(同級5%、異級增減)閃避全方位傷害及惡性效果。

    二、游戲術語

    你好!

    判定:就是游戲系統對人物或攻擊的計算方法,正常情況游戲時顯示在屏幕上的都是一個個活蹦亂跳的角色對不對?但是其實,在系統中,人物就是一堆方塊(一般都是兩個方塊,頭一個身子一個),就用這些來判斷攻擊是否成功或其他,當然這些都不會顯示在正常的游戲屏幕上而是被隱藏了(還是有方法看到的)。

    具體地說,你出了個跳重腳,這時你的角色腳上就出現了一個“攻擊型”的方塊當你角色腳上的“攻擊型”方塊與對手身子或頭上的“被攻擊型”的方塊重疊時,系統就認為你的跳重腳擊中了對手,否則反之。

    也就是說:經常會出現“我明明已經打中他了,為什么不算阿?”或者“我沒有被他打中阿,為什么算我被打了?”的情況,這都是因為方塊的范圍和角色的體型有出入的緣故(畢竟對得很齊就不叫方塊了)。像最著名的97八神八稚女能“鉆波”“對空幾乎無敵”都是因為八稚女出招后受攻擊判定很低而且范圍很小,對手的攻擊判定一般接觸不到,所以就打不中他。

    由此衍生出來的名詞還有

    攻擊判定,就是上面說的“攻擊型”的方塊

    受攻擊判定,就是角色身體上的方塊

    無敵判定,就是指角色沒有受攻擊判定或者受攻擊判定的范圍縮小,但是此時角色在地上能被投技抓到。如KOF中的緊急回避.

    浮空判定,就是指角色被打飛,身上卻還存在受攻擊判定,此時對手可以對角色進行追打。

    飛行道具,就是角色放出的在角色身體以外的特殊判定,一般都有攻擊判定,也是氣功的統稱。

    判定還有一個意思,就是專描述招式如何防御。

    攻擊判定分為這幾種:“上段”“中段”“下段”“投技”“破防”“防御不能”

    上段是指通常狀況下,角色可以用站立防御或下蹲防御來防住的攻擊,是最普通的攻擊。舉例:手刀、大部分站立普通攻擊等

    中段是指通常狀況下,角色只有站立防御才會成功,下蹲防御則會被擊中的攻擊。舉例:山崎龍二的前A、大部分跳躍攻擊等。

    下段是指通常狀況下,角色只有下蹲防御才會成功,站立防御則會被擊中的攻擊。舉例:掃腿、八神近身站B、大部分下蹲腿攻擊等。

    投技是指兩個角色靠近之后,發生不能防御的攻擊,這一攻擊的判定是最優先的,只要角色在被擊中前輸入投技的指令,且對手在有效范圍內,就能忽略對手的攻擊甚至忽略對手的無敵判定而投到對手。舉例:Zangief的螺旋打樁、克拉克的超級阿根廷攻擊、所有普通投等。

    破防是指能破壞對手角色防御的攻擊,一般發生在對手連續防御一定時間之后,不過有些招式是本身具有破防的屬性的。舉例:KYO的無式最后一Hit、99CHOI的6A、矢吹真吾的丘鳳麟等。

    防御不能是指對手就算防御也會被擊中的攻擊,一般出招硬直時間很長(就是出招慢的意思)。比如拉爾夫的宇宙幻影、K'熱動蓄滿后。

    硬直:角色不接受任何指令輸入的狀態稱為硬直,就是說啊,你按什么鍵都不管用。硬直是很常見的。受創有硬直,攻擊時也有硬直(有的攻擊可以接受特殊指令輸入追加,但也算硬直),攻擊完畢后還有硬直,防御時也有硬直(發現了嗎?防御對手的連續攻擊成功后,你松開搖桿都可以自動防御,那就是硬直,還有有時明明你有GAUGE POWER(超殺能量點),可是CD怎么按也拍不開對手,就是因為此時你處在硬直之中)、剛起跳的瞬間、落地的瞬間、從跑動中停下瞬間,都有硬直。

    由于攻擊的時候角色有攻擊判定,而且有的還有無敵判定,所以此時的硬直一般都被我們所忽略,平時我們所說的硬直一般就是指角色攻擊被對手防住或避過,攻擊完畢收招時的硬直,硬直時間越長,漏洞、破綻就越大。像97八神的琴月陰、LEONA的回旋鏢,都是硬直非常大的招。而有的招雖然有硬直,但是沒有被攻擊判定,處于無敵狀態,就像陳可漢的鐵球大暴走被防住之后,除非用投技,不然你是打不中他的,因為他的無敵判定消失的硬直也正好解除了,他能及時防御,而在這之前的攻擊都會透過他的身體,根本打不中。

    挑釁:一般是作出無防御的某個動作,挑撥對手。KOF中的挑釁在96以前是用B+C鍵發出的,97開始改用START鍵。96以前挑釁是有作用的,可以減少對手的氣,97中被取消。另外自99加入援護之后,有的援護也有挑釁效果,可以減少對手的氣(藤堂的援護甚至是在當身狀態下挑釁),在2000中挑釁還可以將GAUGE POW轉換為援護。街霸ZERO系列中春麗的挑撥還帶有攻擊判定,用這招結束對手真是酷斃!

    氣絕:也有其他叫法(如暈點)。角色在一定時間內受到一定程度的攻擊就會出現此現象,在一定時間內不能進行防御,不接受任何指令的輸入,時限過后自動解除。可以通過連續撥動搖桿和連按鍵來加速解除。基本上任何類型的攻擊都帶有氣絕值,或大或小,包括投技.計算方法略.

    通常技:所有不需要輸入方向鍵,直接按攻擊鍵來使出的技叫做通常技。包括所有跳躍攻擊、站立攻擊、下蹲攻擊、超重攻擊、閃避攻擊等。所謂超重攻擊,可能是KOF中特有的系統,就是同時按下C和D,即兩個重攻擊鍵使出的攻擊,和重攻擊的區別就是所有的超重攻擊都可以將對手擊飛(但是沒有特定條件是不能追打的,因為照顧游戲平衡,對手被擊飛時完全無敵),另外空中也有超重攻擊。閃避攻擊,可能也是KOF的專用詞,就是閃避中按任何一個攻擊鍵,效果是立刻脫離閃避狀態,進行攻擊,存在于KOF95、KOF98的EXTRA模式、KOF99中。在KOF99中產生只用閃避攻擊就構成的無限連。

    特殊技:拉住某一單一方向按某個攻擊鍵出現的和通常技不同的攻擊,并且防住不扣血,多種多樣,當然也有空中的特殊技。舉例:Dhalsim跳躍下重拳(重腳),春麗近身前重腳.八神的百合折,印象中97只有拉爾夫一個大傻男沒有特殊技,楞蠻一個!

    必殺技:輸入一系列特定指令然后按某個攻擊鍵出現的攻擊。CE中的必殺技指令很純,基本就是236、214、623、421、41236、4蓄力6,2蓄力8這幾種(當然有特殊的,Zangief的螺旋打樁4123698)。也有的必殺技很特殊,要在某個別的特定必殺技的動作中輸入特定指令,才可以使出,作為追加攻擊,這個特定指令很廣,有的甚至直接按C或D就能使出(像KYO的砌穿、克拉克的烈火閃光肘等等)。除此之外還有超必殺技,指令要比必殺技復雜而且會消費能量槽(GAUGE POW,我們把它稱作“豆”或“氣”),其他還有超必殺技的MAX版等等。

    為了方便描述,我們常根據必殺技的特性,把它們分為如下幾種(各地的叫法不同,分法也不同,我這里是綜合了幾乎所有的分法,所以有重復之處,比較亂,見諒):

    打擊系必殺技:就是很單純的物理進攻,像RYU的龍卷旋風腿。

    突進系必殺技:警察的剪刀腳.

    移動系必殺技:只能移動,沒有攻擊判定,比如豪鬼的623三拳(三腳)。

    亂舞系必殺技:擊中后自動連續打擊多HIT,一般都是超必殺技,也有安迪的擊壁背水掌等普通的必殺技屬于此類。

    飛行道具系必殺技:飛行道具均屬于此流,比如SAGAT的虎波、Guile的Sonic Bomb,有的地方稱之為氣功,有的地方稱之為“波”(名字其實就來自于SF中的波動拳的簡稱)。

    指令投系必殺技:具體見下面的指令投介紹。

    當身打擊系必殺技:使出后不會主動攻擊對手,而是擺出一個架勢,在一段時間內對手用物理攻擊(非飛行道具攻擊)攻擊到自己時,自動防御對手的進攻然后自動用打擊技反擊,比如山崎的41236B/D,有時反擊時還會失敗。

    當身投系必殺技:同上,但是自動反擊時是用投技抓住對手,對手不能逃走或防御,99藤堂的心眼葛落、2000SETH的41236B都是這種。

    普通投:一般有3種,與敵人近身的時候拉住4或6按C,另一種是把前面那招的C換成D。還有一種特殊的是空中與敵人近身的時候拉住41236中任何一個方向按C或D,稱為空中投,只有少數角色有這招。普通投在跑動中是不能使出的,還有絕大部分普通投,都可以用某個組合鍵來拆解,就是在對手即將投到自己時按6C或者AB或者其他的組合鍵,來破開對手的投技(SF除外)。但是某些比較特殊的,像CHOI的C投,就不能拆解。Zangief有許多種很特殊的普通投,就是和對手近身但不是很近,能使出另6種普通投,擠奶,插鼻孔,啃腦袋等.

    指令投:輸入特定的指令使出的投技,和普通投最大的區別在于指令投不能拆解,而且指令投都是必殺技,在97、98的ADV模式中以及99、2000中使出后就會增加能量的。還有就是指令投不一定非要近身才能發出,有某些指令投是使出后自動接近對手(當然有距離限制),然后抓住對手攻擊的,對手不能防御,這就是投技的特性。從98開始的KOF作品,即使是近身的指令投也可以在通常狀況下直接發出,沒抓到對手會有失敗動作,Zangief的螺旋打樁進入SSF系列后也是如此.另外某些指令投在抓住對手后一定時間內,可被對手掙脫(當然他之前會費血),SHERMIE的狂歡節就是最好的例子。

    連續技:攻擊一方在擊中對手之后連續攻擊,在此過程中受攻擊一方完全不能防御。

    無限連:顧名思義,就是用在同一個連續技中反復用同一個招式攻擊,構成無限循環直到對手因暈點或被打敗而不能再繼續的連續技。有些無限連很簡單,不需要技術。一般玩之前要和對手說好帶不帶用,以免發生真人快打。

    Cancel:也稱“抵消”,用下一招取消本招的收招硬直。是連續技的核心系統,幾乎所有地面連續技都是拜這個系統所賜。從大體上來說,是

    通常技cancel,接特殊技;

    特殊技cancel,接必殺技或超必殺技;

    通常技cancel,接必殺技或超必殺技

    最簡單的例子:KOF系列八神C>6A>葵花,就是呈級別依次cancel。有些通常技和特殊技是不能cancel的,如八神的立D、99不知火舞空中2B等等。還有的特殊技必須在cancel通常技的硬直之后才可以被cancel,就是說,如果在這個技之前沒用通常技并cancel掉,是不能再cancel這個技的,描述起來很累,舉個例子:八神的轟斧陰(6B)就是還有K'的一英寸(6A)等等。

    99還引入了Super Cancel(超級抵消),就是發動Counter Mode之后,能用必殺技cancel接必殺技,必殺技cancel接超必殺技等等。2000中甚至還有特殊技cancel接特殊技(SETH的C>6B>6A!)。

    空振Cancel:也叫揮空cancel,就是不接觸對手而進行的cancel。很常見比如97TERRY的41236無限連就是利用蹲C的空振cancel改變了對手的受攻擊判定。還有羅伯特的極限流連舞腳>蹲D揮空>龍虎亂舞,也是通過空振改變判定的。

    打擊防御:俗稱“扛招”,在攻擊對手的同時能對對手的攻擊進行防御,比如KYO的毒咬、TERRY的623A/C等,也有通常技有此種特性的,比如MAXIMA的蹲C等。

    當身技:俗稱“架招”,使出后不會主動攻擊對手,而是擺出一個架勢,在一段時間內對手用物理攻擊(非飛行道具攻擊)攻擊到自己時,自動防御對手的進攻然后出招,就像上面介紹的當身必殺技,但是特殊技也有當身的,例子就是99以后坂崎良的上段受和下段受,不過這兩招防御對手攻擊后也不會反擊,需要親自手動反擊。

    受身:就是角色在首創倒地前通過按鍵或搖桿的配合回復平衡,平穩落地的動作.可以迅速做出反擊,避免被動挨打.

    強打技:很少地方有此名詞,其實就是俗稱的“賣血招”,意思就是無視對手的攻擊,強行攻擊對手,在對手攻擊自己時全硬挨對手的攻擊,然后出招,但是如果攻擊失敗,之前就白挨打了。例子是98中大門的MAX嵐之山、拉爾夫的MAX宇宙幻影。

    強打:同上,但是范圍擴大,作為一種戰術的統稱,俗稱“賣血”。就是先故意硬挨對手的攻擊,然后在對手的攻擊硬直未結束,自己卻已從受創硬直中恢復時,進行威力更大的還擊。比如先故意被對手的跳攻擊擊中,然后對手落地時抓他指令投。

    空防:是“空中防御并反擊”的俗稱,出現在97、98中,一些水平和道德素質低下的玩家,常常在角落里不出來,當對手跳過來攻擊時,他也跳起防御對手的攻擊,并會比對手先落地,然后用指令投抓對手。屬于賴招系列。此招在我家一帶的機廳已被禁,如果故意用會死的很難看。

    目押技:在極短的時間輸入才可以成功的特定連續技,類似于鐵拳中的十連技但又不完全相同,最簡單的是RYU蹲輕腳連點,以及蹲中拳接蹲重拳,KYO的蹲B>立C就是最好的例子。需要玩家有節奏感和準確度。

    能量:SF系列從SSF開始,以及每一代的KOF中都會出現的重要系統,有的地方叫“氣”,是發動超必殺技和MAX超必殺技的先決條件。在早期的KOF(94、95、96)中,能量的增加方式是ABC同按,角色會在無防御的狀態下增加能量(另外被攻擊或防御對手的攻擊也會增加少量能量),加滿后就進入POWER MAX狀態,就可以通過輸入超必殺技的指令,消耗完所有能量發動超必殺技,在體力閃光的狀態下還可以發動MAX超必殺技。KOF97和98除了保留以前的系統(被命名為EXTRA系統),還開發出一種新系統,通過攻擊對手來增加能量(被命名為ADVANCED系統),而且能量滿后可以積累下來,在97中最多能有3個,而在98中則根據你當前角色的排位來決定能量的上限,每發動一次消耗一個能量點(我們這里管它叫“豆”,也有地方叫“能量珠”,總之就是那么個東西),除此以外,還可以通過ABC同按來發動POWER MAX系統以使用MAX超必殺技或加強攻擊力。99以后的KOF的能量增加方式以及整個系統都是基于ADVANCED模式的理念的,只不過有了更多變化。

    POWER MAX:簡稱PM,在96以前的作品以及97、98中的EXTRA模式中能量全滿后自動進入該狀態,在此狀態下攻擊力增加到原先的1.25倍,并且可以使用超必殺技(使用后恢復到正常狀態)。在97、98中的ADVANCED模式中,發動POWER MAX的方法是有能量點的前提下ABC同按,在此狀態下同樣攻擊力會上升到1.25倍,并且可以再消耗一個能量點發動MAX超必殺技。在99、2000中,POWER MAX分化成兩個系統并有了新名稱分別叫Counter Mode和Armor Mode,Counter Mode的發動方法是有三個能量點的情況下,ABC同按,發動后攻擊力會增加,并且可以無限使用超必殺技,但是不能使用MAX超必殺技,另外還可以使用Super Cancel。Armor Mode的發動方法是有三個能量點的情況下,BCD同按,發動后防御力會增加,并且被一般的攻擊擊中也不會后退或摔倒,防住對方的必殺技也不會被“磨血”,但是不能使用任何超必殺技。2001、2002中,POWER MAX又恢復到98的ADVANCED那樣,但是保留了Counter Mode的一些東西。還有一點:不管是那一代的KOF,何種形式的POWER MAX,發動后都會出現一個時間槽并慢慢消耗,當時間槽消耗完畢后就會恢復到正常狀態

    援護系統:正式名稱是“STRIKER SYSTEM”,簡稱ST,有的地區將其稱之為“放狗”。是KOF99中新引入的系統,該系統持續到KOF2001,在KOF2002中被刪除。使用這一系統的KOF,每隊要選4名角色,卻只能上場3人,另一人的作用就是“援護”,具體使用方法就是在戰斗中有援護能量而且己方角色處于正常狀態時,同時按下BC,援護角色就會出現,給己方帶來一些幫助(根據援護角色不同,有幫助攻擊、消減對方能量、增加己方能量、回復己方體力等形式)。KOF99、2000、2001中的援護系統各具特色,玩起來感覺也有很大的區別。

    游戲系統設置的一些特殊判定:

    COUNTER:發生在特定情況:在對手存在攻擊判定或處于某個必殺技發動狀態的情況下擊中對手。成功后在屏幕上將顯示紅色的“COUNTER”字樣,并且這一擊對對手造成的傷害值將增加(是增加到1.5倍還是多少忘了),并且如果對手被某些特定攻擊以COUNTER攻擊的狀態擊飛,將會造成浮空狀態或者延長原有浮空判定的時間,比如八神的超重擊COUNTER可以接八稚女等必殺技,等等。

    GUARD CRASH:防御破壞,就是前面所說的“破防”,發生在特定情況:連續防御住對手攻擊一定時間后仍繼續防御就將造成防御破壞。當防御破壞出現時在屏幕上將顯示藍色的“GUARD CRASH”字樣,并且角色會出現一定時間硬直不能進行任何動作,也不能再繼續防御,直到受攻擊結束,能夠再次控制角色為止。另外有的特定必殺技也可以直接造成GUARD CRASH

    CRITICAL HIT:發生條件不明,出現在特殊角色身上,擊中對手后有一定幾率造成CRITICAL HIT,就是RPG和SLG中常見的會心一擊,成功后在屏幕上將顯示綠色的“CRITICAL HIT”字樣,并且這一擊對對手造成的傷害值將大幅增加,受創硬直也將大大延長,還可以依此造成連續技。我見過的在KOF97中能打出會心一擊的角色只有矢吹真吾、拉爾夫、大門三人。

    謝謝!!

    三、審判之眼怎么閃避

    1

    開始本游戲的第一場戰斗,按□為普通攻擊,按△為重擊,連擊搭配見下圖。一般在普通攻擊之后接兩下重擊,可以使出終結重擊。

    2

    按L1可以防御敵人的攻擊。戰斗時注意留意防御攻擊可避免傷害,若防御成功,敵人有時會產生破綻。

    3

    按R1可擺出架勢和鎖定敵人,在1對1戰斗中非常有用。

    4

    在按R1擺出架勢后,按×可閃避攻擊,還可推動左搖桿向任意方向閃避。當閃避到敵人的側面或背面死角,你將獲得攻擊的好機會。

    5

    按〇可使出擒拿動作抓住敵人,或者拿起周圍的武器。

    抓住敵人后,可以配合〇、△、□使出各式各樣的攻擊,還可以將敵人當做抵擋攻擊的盾牌。

    6

    擊中敵人就會累積畫面左上方的EX量表。在敵人倒地、擒拿敵人并靠近墻邊或者拿著武器等情況下,當畫面提示△EX-ACTION,按下△便能發動強大絕招——EX動作

    7

    按下左搖桿(L3)挑釁敵人也可累積EX量表;按住L2可封印EX動作來持續累積EX量表。

    8

    教學動作做完后,用剛才學的操作教訓教訓這幫小混混吧。注意當被敵人控制住時,連按×掙脫。

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