底特律是動作游戲嗎為什么
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綠蘿CC2025-12-10
一、如何評價《底特律 變?nèi)恕愤@款游戲
本文列舉的優(yōu)缺點按照個人主觀理解的重要程度排列。
+優(yōu)秀的故事編排(伏線、多線敘事等)
+真實的氛圍烘托,沉浸感十足
+優(yōu)秀的音樂
+龐大的選擇樹
-劇情思想性不足
-科技硬傷與邏輯硬傷
-讀取系統(tǒng)令人無奈(一周目)
實話說,本來筆者對這部作品并沒有關注。去年E3那個故弄玄虛的預告片更是讓我沒什么好感。
優(yōu)點
在這種情況下,本作開局就讓我眼前一亮,足見其腳本的優(yōu)秀了。
多線敘事的優(yōu)點這就體現(xiàn)出來了,懸疑線快速抓人眼球,然后在用溫情線找共鳴,**線輸出觀點。當然本作劇本之精巧遠不止于此,精妙的伏線收回,后期三線劇情的交織,目前的交互小說無出其右者。
尤其是伏線收回,由于本作的特殊性,你的前期行為(欺騙)在后面會以你想不到的方式繼續(xù)產(chǎn)生影響,真TM帥爆。
本作的音樂同樣出色。也許是索尼音樂的加持,SIE的第一方游戲的音樂都是高水準(地平線、美末等等),搭配不錯的畫面、聲效及配音,共同構成了高沉浸度的氛圍,雖然游戲過程中我一直在吐槽,不過始終沒有出戲。三線在切換的時候也毫無違和感,冷血探員和**領袖各司其職,并沒有讓玩家(起碼沒讓我)產(chǎn)生一人分飾多角的古怪感。
說到分飾多角,本作還有個很有趣的劇情安排就是倆犯事的搭配一探員。經(jīng)常會出現(xiàn)“自己犯的案子自己查”,兩個視角看同一件事還是蠻有趣的。
最后就是史上最大的選擇樹了,交互小說出現(xiàn)了這么久,大概也就一小部分日本2D的ADV會有這么攀枝錯節(jié)的選擇樹,擁有如此大工作量的美式3D交互小說這么搞,那是相當不容易地。盡管有小部分劇情的處理還是有點問題,但是從整體來看完全是可以理解的。TTG要是有這覺悟(qian)該多好啊。
精巧的敘事,優(yōu)秀的氛圍,龐大的選擇樹,保證了每個玩家都能盡可能獲得自己獨一無二的探險。從這點來講,我是絕對推薦入手普通版的。
缺點
劇情并不深刻,與精巧的敘事手法形成了鮮明的對比。整個故事很簡單,就是一出黑客帝國的前傳:機器人(仿生人)擁有了情感要獨立不要奴役。
機器要獨立,這一點應該如何讓玩家產(chǎn)生共鳴可是大問題,畢竟有一條線就是**線呢。共情一臺機器,可比共情**、黑奴、動物難多了。
前者是人類造物,天然的服務于人類(不然你造它干啥,用愛供養(yǎng)嘛),后者是自然造物,獨立的個體,并沒有依附性。所以要讓玩家共情機器,可不僅僅是讓她保護個小女孩就能完事的。
而且更要命的是,大多數(shù)有獨立意識的機器人都是以致命暴力為手段離開的。腦補一下,哪天你大哥玩游戲摔了下手柄,手柄28刀將其干掉然后表示要自由,你會認同嗎?你大概會恨不得弄死(壞)它吧。
那好,沒有共情,也可以探討點別的啊。人對機器的依賴性。不管你共不共情,人家機器就是要自由,然后社會都停滯了。反思人對便利工具的過分依賴,這種依賴性形成的原因、結(jié)果,也不錯啊。
不反思,討論點社會問題也好。游戲里有一本雜志,說的是兒童從出生開始就使用命令讓機器做事,嚴重缺乏和人平等交流的能力。多好的社會主題啊,深入說說唄?
當然也沒有。
所以怪我說劇情淺薄嗎,上面這三個命題,哪個不比游戲所展現(xiàn)的深刻?(真不是我自夸)
簡評一下就是,雖然游戲的劇情作為一段冒險,是合格的。但是本來期待能更深刻的探討人與機器的關系,最后卻發(fā)現(xiàn)故事實質(zhì)就是披了機器人皮的黑奴解放運動,個人還是相當失望的。
硬傷部分。
先說科技硬傷。2038年,警長用現(xiàn)在都不常見的ipod聽歌還能解釋為懷舊的話,那機器人沒GPS要靠線索搜捕簡直是搞笑(后面有找補但找補也很搞);獲得機器人信息的辦法是——審問(審問?機器人?);然后機器人的儲存信息必須要在機器人活著的時候才能調(diào)取(???逗我呢,你家黑匣子必須在機體完好的時候讀取?),然后時而可以強制調(diào)取(審問),時而必須騙到(證據(jù)室);用燒火棍對一臺高科技產(chǎn)品止血(seriously???)等等等等等。
科技硬傷是可以忽略的,如太空歌劇也是不重科學設定的,咱們來說兩點繞不過去的邏輯硬傷。
1.所有機器人都具有轉(zhuǎn)化能力(偷襲商店那一章能看出來),那最正常的起義方式難道不是按兵不動然后一傳十十傳百,轉(zhuǎn)化得差不多了一起發(fā)難嗎?才幾百臺就要搞事情,有什么意義呢?
2.警察大叔機械降魂(還是白左魂),忽然就和機器人同呼吸共命運了,非一般的突兀。
這種邏輯硬傷還有不少,要不是氛圍烘托的好。。。就真忍不下去了。
最后說說系統(tǒng)。
一周目特有的問題,無法直接退回檢查點,按錯了得先退回主菜單,然后繼續(xù)游戲。這么做的初衷是一周目不讓玩家挨個試但是實現(xiàn)的很傻*。人家樂意挨個試的你擋得住?完全就是給正常游戲添亂。
二是沒有退回系統(tǒng),某某發(fā)現(xiàn)一把槍,可以用來劫持。我不想走暴力路線,但是想拿把槍防身,一拿發(fā)現(xiàn)拿槍就必須劫持。那么我能不能退回去把槍放下呢?答案是不能,只能退回主菜單然后再讀取,MDZZ
綜上,這是一部優(yōu)缺點分明的游戲。敘事技巧、音樂和畫面上的優(yōu)點不足以掩蓋實際劇情的一般化,作為一場冒險情緒表達很足但難掩主題空洞。龐大的選擇樹展現(xiàn)了制作組的誠意同時在技術上也是突破。
總體評分:7.5
二、如何評價游戲《底特律 化身為人》
《底特律化身為人》這款游戲還是值得玩的,但是游戲劇情對比電影來說有點拖沓。
互動電影式游戲在游戲業(yè)并不是什么近些年才被提出的概念,上世紀80年代就已經(jīng)有開發(fā)者對這樣的題材進行過嘗試。隨著硬件機能的發(fā)展,互動電影游戲早已不是根據(jù)玩家的選擇播放預先錄好的影片,而是讓玩家實際控制一個角色,與游戲內(nèi)的環(huán)境和人物進行交互,影響故事的發(fā)展方向。
QuanticDream就是一家專注于制作互動電影游戲的廠商,他們8年前的游戲《暴雨》因獨特的玩法和敘事讓無數(shù)玩家驚嘆。現(xiàn)在他們的新作《底特律:成為人類》終于來了,它會是另一款能帶給你獨特體驗的游戲嗎?
人類會夢見活羊嗎?
想象一下一個未來的世界,仿生人已經(jīng)是這個世界密不可分的一部分,他們幾乎能夠承擔一切工作,仿生人在街頭隨處可見,你根本無法把它們從你的腦海中驅(qū)趕出去。
這些仿生人創(chuàng)作了音樂、撰寫了小說、加入軍隊走上前線,甚至在夜總會提供一些特殊服務,它們能以比人類更高的效率和更好的質(zhì)量完成任務,并且毫無怨言。
這看上去是個很理想的臟活累活都有仿生人去做,有了自己的仿生人你就可以告別家務,寂寞了還可以和它聊兩句。它既不會把這些話跟別人說,也不會在你嘮叨完之后說一些讓你不開心的話,夜總會的性愛仿生人會盡可能滿足你的需求,還不會在事后對你評頭論足。
相信不用游戲告訴你,你也能發(fā)現(xiàn)這種趨勢會產(chǎn)生的問題。仿生人的技術越是先進,就有越多的人類失去工作,在游戲發(fā)售前放出的預熱視頻中你就可以了解到,美國的失業(yè)率接近30%,這可不是什么能讓人泰然處之的數(shù)字。
于是受此影響的人們聚集在一起,呼吁政府取締仿生人,因為他們失去了工作。對此有所不滿的人也不止他們,有教士上街組織集會,他們認為仿生人擁有人類的一切特征,卻沒有靈魂,是褻瀆神。諷刺的是,受壓迫而覺醒了自我意識的仿生人卻產(chǎn)生出了自己的信仰。
但其實上面的這些東西已經(jīng)不是什么很新穎的題材了,大家都看過仿生人/機器人尋找自我、尋找解放的故事。如果你玩過《質(zhì)量效應2》,那么這個游戲一切的一切都像是Legion說過的那句話:
Does this unit have a soul?
不過《底特律:成為人類》最大的不同在于,它的整個故事都以仿生人的視角展開,你操作的三位主角都是仿生人,他們的故事會交錯地在你面前展開。
你要以仿生人的方式行動,站在一個仿生人的立場上直面外界的善意和惡意。它不像《銀翼殺手》反復糾結(jié)“我是不是一個人類”,而直接明確地把你放在與人類對立的立場上,你作為一個仿生人,對于人類是什么態(tài)度?
《底特律:成為人類》給我們提供了一個頗為“老套”的故事,沒有在什么地方故弄玄虛。你一眼就能看出某些劇情的古怪,發(fā)現(xiàn)它一定能在后面的章節(jié)中引出一些秘密、各個出場人物也很“簡單”,你能通過他們的態(tài)度猜到不少他們背后的故事。
然而游戲依舊讓我在放下手柄的時候?qū)τ诮酉聛淼膭∏槟钅畈煌还苁浅燥垺⑾丛琛⑦€是用手機處理社交。
盡管它不是《暴雨》那樣由兇殺案作為線索的懸疑劇,被人劇透了兇手就瞬間讓人失去玩下去的動力。你依舊不會希望在玩《底特律》時被劇透,我能想到幾個能破壞你體驗的點,說一個就能讓你的游戲索然無味。
但我明明剛才說了這是一個劇情簡單老套的游戲啊?為什么還要把劇情看得如此重要?這靠的就是QuanticDream擅長的交互式敘事手法了。
這是他們的故事,也是你的故事
和此前的《暴雨》與《超凡雙生》一樣,《底特律:成為人類》也要求玩家手動完成主角們幾乎所有的動作,無論是開門還是開槍。只有類似于清潔馬桶之類不大令人感到舒適的行為會被直接跳過。
它看起來很繁瑣,而Quantic Dream也沒怎么在本作中優(yōu)化他們那祖?zhèn)鞯牟僮髂J剑簩θ宋镄袆臃较虻目刂埔琅f很僵硬,你不能隨心所欲地控制角色的行走;拿取物品等的很多操作也依舊放置在右搖桿上,而且右搖桿還要負責視角的轉(zhuǎn)動,這導致了某些時候你想拿個東西,結(jié)果視角亂轉(zhuǎn)。另外本作也加入了很多需要用到觸摸板的動作,它們同樣讓人感覺不是很舒服。
不過再多不便也不能否認這是Quantic Dream讓玩家能夠代入到游戲中角色的最佳手段,通過這一個個或大或小,可能會在之后的劇情中引發(fā)蝴蝶效應的動作,我和角色的距離被拉進了很多。他們在游戲中不是為了成為我獲得感官刺激的工具,我是他們的操縱者,也是他們故事的見證者。
很多朋友都玩過文字冒險游戲,也有人會拿文字冒險或者互動小說來與《底特律》這樣的互動電影式游戲來進行對比。雖然有關故事情節(jié)和深度的問題會被人討論一次又一次,但真正產(chǎn)生區(qū)別的是選項的密度和其對結(jié)果的影響。
文字冒險也許能提供比《底特律》跨度更大的故事、刺激性更強的結(jié)局,但它不會像《底特律》這樣讓你決定絕大部分對話和行動。在普遍的情況下,我們所習慣的文字冒險在兩個選擇之間會有一大段的劇情內(nèi)容,確定好你的選擇之后,你要做的就是觀看被你選擇影響的劇情,直到新的選項來臨。
在《底特律》中,你幾乎可以對角色的每一次對話進行選擇,就算你會在章節(jié)結(jié)束后的流程圖中發(fā)現(xiàn)這句話根本怎么選都會通向同一個結(jié)果,它依舊讓你直接感受到角色的兩難與窘境。就像面對一個根本不愿意和你交談的人,用什么語氣都不會讓他改變態(tài)度,而你又不得不硬著頭皮去和他說。
而相對于大量文字冒險游戲的每一次選擇都是關鍵選擇,Quantic Dream采用了一種更為真實的方式來表現(xiàn)《底特律》。如果你在某處的行動是你所不滿意的,這并不代表著劇情就進入了一個你完全不希望的走向,而某個章節(jié)表面上的最優(yōu)解可能到了后來會讓你煩惱不堪。
如果你在行動中不小心被警察發(fā)現(xiàn),你有的是辦法蒙混過關;當你覺得在調(diào)查中選錯了詢問的語句,又沒有找到線索時,也并不是一切都進入了死路,你仍有其他方法完成目標。當你的角色終于經(jīng)過彎彎繞繞又回到你希望他處在的那個劇情線路上時,過程中所出現(xiàn)的波折則會影響之后發(fā)生的故事。
和文字冒險一樣,在《底特律》中你有選擇的自由,卻不能跳脫出劃定的框架之外:行動上,游戲的室外場景中遍布著空氣墻,有很多地方你看見了但根本不能去;故事上,不管你怎么選,你也不能讓角色轉(zhuǎn)換他們的固定目標,仍有一條主線限制著他的目的。
到了選擇本身,它可能會讓你在通過后發(fā)現(xiàn)這里的關鍵選擇要比文字冒險好選的多,套路的多。然而我依舊在每次重大事件的選擇中手冒冷汗,心跳加速。因為這更像是你在問自己,“我和這些人相處得怎么樣?他們能理解我的意圖嗎?我這么做,‘正確’嗎?”
相比之下的遺憾則是游戲中有一個類似好感度的設定,你選擇的對話和行為會影響三位主角與一些主要角色之間的關系,當好感度到達某個階段時,一些對話和事件中的可用選項會解鎖。讓我比較失望的是,它不會影響到角色和你的互動方式,之前好感度攢到再高。
他該對你發(fā)火的時候照樣發(fā)火,說的話和關系冷淡時毫無差別,不會因為你和他好感度高就換一種態(tài)度。我知道如果真要這么做出來了,游戲的劇本量可能翻個倍都不止,但如果游戲能在這方面更進一步,相信代入感會到達一個更高的層次。
不只是給你看的游戲
我們把《底特律:成為人類》歸類為互動電影式游戲,很多人在問,既然是電影,那是不是只要視頻通關就好了。
《底特律》是一款可看性很強的游戲,它的角色們非常好看(當發(fā)現(xiàn)卡菈的演員沒有卡菈本身好看的時候,我還失望了一下),場景的設計對于熱愛科幻的玩家們來說不容錯過。它或許很像一部電影、一部劇集,但它真正想要傳達給你的東西僅僅看是無法體會到的。
其實在之前部分中,我已經(jīng)說過《底特律》的劇本如果單獨拿出來并不是什么特別優(yōu)秀的故事,其中充斥著各種大家司空見慣的橋段,比如在警察上門搜查之前藏好會可能會對你不利的東西。
這種場景放在電影或電視劇中可能會被一兩個鏡頭直接帶過,而在游戲中卻要你全部自己想辦法。當影視作品中出現(xiàn)一個長倒計時,它當然不會給你掐好秒表讓這幾分鐘一分一秒地走完,但是游戲會。
和影視作品相比,游戲的劇情是拖沓的,《底特律》的故事如果放在電影中,可能不到兩個小時就能講完,但你要用10個小時的流程來目睹自己親手創(chuàng)造的結(jié)局(如果看完全部結(jié)局,可能需要25-30個小時)。玩家的欣賞水平當然不比電影觀眾差,是互動性讓一切變得不同。
為什么我們明知電影的劇情更緊湊、更有吸引力,還會期待一個互動電影式的游戲?就是因為這相當于是一部為你自己拍攝的電影,在主線的框架下,你就是它的導演。你決定這個角色怎么做、怎么想、在什么時候因為哪個因素而發(fā)生改變。
所以如果你只是看,那么它終究可能是一部二三流的電影或是電視劇。只有通過互動,你才會真切地對劇情有所感受、有所思考。當你做出選擇時,你和角色是心靈相通的,你會為這個選擇所遺憾、所欣喜,而不是像電影那樣只是作為一個旁觀者。感嘆一句主播沒有選擇你想要的操作,還是不如自己來玩的要好。
若是你選擇自己玩,那么《底特律》就是很優(yōu)秀的互動電影式游戲,值得你去購買。游戲中人物的表情變化和臉部建模都很精致,在某一個插播新聞的場景,我差點將其中的新聞主持人看成了真人。游戲在前中后期都有令人印象深刻的場面,配合上演員們出色的表演,某些場景還讓我一度眼眶濕潤。
美中不足的是,《底特律》的部分場景和過場存在一些幀數(shù)不足的問題,尤其是一些室外場景。玩家會在最初的幾個章節(jié)中就會碰上掉幀比較嚴重的情況,對于游戲可不是什么好的現(xiàn)象。
Quanti cDream的野心:他們希望你不僅是玩
Quantic Dream在沉寂了五年之后,終于為我們帶來了《底特律:成為人類》。相比他們此前的作品,《底特律》擁有一個格局更大的劇情,展現(xiàn)出了Quantic Dream的野心。
在玩家進行游戲的間隙,游戲會通過一個非劇情的角色向玩家提出問題。Quantic Dream希望借此了解你在劇情之外。
對于諸如“仿生人是否應該擁有權利”這樣一般性的問題是如何看待的。游戲通關之后,游戲還給你準備了一張調(diào)查問卷,提交之后你還能看到全世界其他玩家的看法,有多少玩家和你想法相近。
Quantic Dream看起來就像是在通過游戲進行一場大規(guī)模的調(diào)查,他們想知道全世界玩家對于仿生人是怎么看的,我們對他們的稱呼到底是“it”還是“he/she”。
就像游戲的副標題是“成為人類”,Quantic Dream的真正意圖或許不是游戲中的三位主角要怎么做才能“成為人類”,而是想要知道玩著游戲的你如何看待他們。
你會在仿生人做到什么地步的時候才愿意接納他們,認為他們是和你對等的人。顯然Quantic Dream不希望你把《底特律》僅僅當作一款游戲來對待,游戲的總監(jiān)和編劇大衛(wèi)·凱奇希望你想得更遠一些。
如果沒有太多意外的話,Quantic Dream在未來還會繼續(xù)制作這樣的互動電影游戲,我們不知道下一部作品會是什么題材,但游戲業(yè)需要這樣的游戲。
如果你始終認為電影化是3A游戲發(fā)展的一個方向,也認同游戲在好玩之外應該承載一些其他的內(nèi)容,并且能夠接受沒有槍戰(zhàn)與飚車的視覺刺激,那我真摯地向你推薦這款游戲。它當然有自己的缺陷,但也是一款無可替代的獨特作品。
三、為何游戲《底特律:變?nèi)恕樊斈隇楹芜@么火
游戲《底特律:變?nèi)恕樊斈曛匀绱嘶鸨饕蛴幸韵聨c:
一、游戲自身品質(zhì)高
精益求精的研發(fā)態(tài)度:游戲開發(fā)商Quantic Dream在游戲制作上追求極致,自成立以來僅推出了幾款作品,但每一款都經(jīng)過長時間的打磨。《底特律:變?nèi)恕犯怯昧怂哪陼r間研發(fā),通過先進技術使其畫面效果幾乎能與真人電影相媲美。動作捕捉技術:游戲中采用了全身動態(tài)捕捉技術,上萬個動作特寫都是真人演員先演一遍,后期再制作出來,這種制作方式極大地提升了游戲的真實感和沉浸感。畫面沖擊力強:無論是近景、遠景還是特寫鏡頭,《底特律:變?nèi)恕返漠嬞|(zhì)都堪稱主機游戲中的佼佼者,給玩家?guī)砹藦娏业囊曈X沖擊。二、游戲劇情棒
賽博朋克風格:游戲背景設定在底特律這座城市,講述了三個仿生人(馬庫斯、卡拉、康納)擁有了人類的意識后,與人類社會的沖突和抗爭。整個劇情充滿濃厚的賽博朋克風格,引人入勝。復雜的分支和結(jié)局:據(jù)說劇情光是寫劇本就花了兩年時間,整個游戲的分支和結(jié)局特別復雜,玩家的不同選擇會導致不同的劇情走向和結(jié)局,這種高度的互動性增加了游戲的可玩性和吸引力。完美的角色塑造:游戲中的角色塑造如同美劇一般,每個角色都有鮮明的個性和深刻的背景故事,使得玩家在游玩過程中能夠產(chǎn)生強烈的情感共鳴。三、游戲內(nèi)容貼近現(xiàn)實
實地取景:為了取材,Quantic Dream去底特律實地取景,將城市的風貌縮影在游戲之中,使得游戲場景更加真實可信。貼近真實世界的設計:游戲在強調(diào)“真實”的設計思路指導下,無論是故事背景還是游戲中的各種元素,都沒有出現(xiàn)自創(chuàng)的虛幻內(nèi)容,而是盡可能地貼近真實世界,這種設計方式使得玩家在游戲中能夠找到共鳴和代入感。四、直播平臺、同人作品的傳播
廣泛的傳播渠道:《底特律:變?nèi)恕吠ㄟ^直播平臺、同人作品等渠道得到了廣泛的傳播。這些渠道不僅為游戲帶來了大量的曝光和關注度,還吸引了大量潛在玩家加入游戲。適合直播宣傳的玩法:互動電影游戲作品的核心在于劇情,雖然這種類型的游戲犧牲掉了操作的爽快感,但其玩法反而適合通過直播、視頻來宣傳。玩家在觀看直播或視頻時,能夠?qū)τ螒虍a(chǎn)生興趣并加入其中。游戲《底特律:變?nèi)恕樊斈曛匀绱嘶鸨且驗槠涓咂焚|(zhì)的游戲制作、精彩的劇情設計、貼近現(xiàn)實的游戲內(nèi)容以及廣泛的傳播渠道等多方面因素共同作用的結(jié)果。這些因素共同構成了游戲的獨特魅力,吸引了大量玩家關注和喜愛。
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