2d動作游戲怎么制作
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HQNANA2025-12-08
一、2D游戲制作要哪些軟件
這是在網上找的資料。 1.圖形引擎
2.聲音引擎
3.物理引擎
4.游戲引擎
5.人工智能或游戲邏輯
6.游戲GUI界面(菜單)
7.游戲開發工具
8.支持局域網對戰的網絡引擎開發
9.支持互聯網對戰的網絡引擎開發
1.圖形引擎主要包含游戲中的場景(室內或室外)管理與渲染,角色的動作管理繪制,特效管理與渲染(粒子系統,自然模擬(如水紋,植物等模擬)),光照和材質處理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外還有圖形數據轉換工具開發,這些工具主要用于把美工用DCC軟件(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)軟件制作的模型和動作數據以及用Photo shop或painter等工具制作的貼圖,轉化成游戲程序中用的資源文件。
2.聲音引擎主要包含音效(Sound Effect簡稱SE),語音(VOICE),背景音樂(Background music簡稱BGM)的播放。SE是指那些在游戲中頻繁播放,而且播放時間比較短,但要求能及時無延遲的播放,VOICE是指游戲中的語音或人聲,這部分對聲音品質要求比較高,基本上用比較高的采樣率錄制和回放聲音,但和SE一樣要求能及時無延遲的播放,SE在有的時候因為內存容量的問題,在不影響效果的前提下,可能會降低采樣率,但VOICE由于降低采樣率對效果影響比較大,所以一般VOICE不采用降低采樣率的做法。BGM是指游戲中一長段循環播放(也有不循環,只播放一次)的背景音樂,正是由于BGM的這種特性,一般游戲的背景音樂是讀盤(光盤或硬盤)來播放。另外一些高級聲音特效,如EAX,數字影院系統(DTS5.1),數字杜比環繞等。
3.物理引擎主要包含游戲世界中的物體之間、物體和場景之間發生碰撞后的力學模擬,以及發生碰撞后的物體骨骼運動的力學模擬(比較著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,還有open source的ODE—Open Dynamics Engine)。
4.游戲引擎主要是把圖形引擎、聲音引擎、物理引擎整合起來,主要針對某個游戲制作一個游戲系統,其包含游戲關卡編輯器,主要用途是可以可視化的對場景進行調整,光照效果和霧化等效果調整,事件設置,道具擺放,NPC設置,另外還有角色編輯器,主要用于編輯角色的屬性和檢查動作數據的正確性。一般日本游戲公司的做法,他們會把關卡編輯器和角色編輯器直接做到游戲中,所有的參數調整都在游戲中通過調試菜單來進行編輯,所以一般他們把這部分調試菜單的功能做的很強大,同時在屏幕上實時的顯示一些重要的信息,這樣做的好處是關卡編輯器調整的效果直接就是游戲的效果,但是對于程序的重用性來說可能不是很好,比如說要用到另外一個游戲項目中就比較難,除非兩個游戲類型相同,只要把場景和角色數據換一下,還有做下一代產品也沒有問題,只要根據式樣增加調試菜單的功能就可以了。
5.人工智能和游戲邏輯開發,這部分日本和歐美的游戲開發模式也有很大不同,在歐美游戲公司中運用腳本語言開發很普遍,所以這部分程序開發主要是用腳本語言編寫,而且腳本程序和游戲程序的耦合性很低,有單獨的編輯、編譯和調試環境,這樣比較利于游戲程序和關卡設計開發分開,同時并行開發,所以一般他們都會有專門做關卡設計的程序員崗位。而日本游戲公司腳本語言一般和游戲的耦合性比較高,一般通過一些語言的宏功能和一些編譯器的特定功能來完成一個簡單的腳本系統,所以一般這些腳本程序只能在游戲程序中進行調試,而不能在一個單獨的腳本編輯,編譯環境中進行開發。
6.游戲GUI界面(菜單),主要是指那些游戲中用戶界面設計,有做的復雜,有簡單的,做的簡單就是2D GUI界面,做的復雜有3D GUI界面。
7.游戲開發工具主要包含關卡編輯器,角色編輯器,資源打包管理,DCC軟件的插件工具等開發。
8.支持局域網對戰的網絡引擎開發,主要解決局域網網絡發包和延遲處理,通訊同步的問題,有同步通訊和異步通訊兩種做法,異步通訊用于那些對運行幀速要求比較高的游戲,同步通訊相對異步通訊來說效率相對低,但是同步通訊的編程模型相對異步通訊來得簡單一些。
9.支持互聯網對戰的網絡引擎開發,目前大部分網游都是C/S結構的,服務器端軟件配置管理,服務器程序的最優化,還有游戲大廳、組隊、游戲邏輯處理、道具管理、收費系統等。另外還有一些網絡系統是C/S和P2P兩種結構混合的,如XBOX Live等。
二、如何制作一個簡單的RPG游戲
在這個豐收的季節,天氣逐漸變涼,首先非常感激在這里能為你解答這個問題,其次讓我帶領著大家一起走進這個問題,就讓我們一起探討一下。
希望以下為大家分享一這個問題對大家有所幫助,我希望我的分享關于這個問題能夠幫助到大家,也同時也希望大家能夠喜歡我的分享。
如果你想制作的是一款電腦的單機游戲,我建議你用rpg游戲大師,你不用去學一些編程語言,繪畫技術,建造模型,因為這中中里面這個軟件都涵蓋過了,里面的編程雖然不是很復雜,但是對于初學者來說是一個很好的學習工具,這個軟件里面提供的素材十分的豐富,只要你把整個故事情節想好,在內容上添加相應的節點,通過自己的調試,就很容易得到一個單機游戲了,至于好不好玩就要看開發者的想象力,行動力和邏輯思維能力了。
2.如果你是想做一款手機游戲的話,我建議你學unity,cocoscreator。unity是現今市場上很多手游端游的開發引擎,但是關鍵它是一款英文開發軟件,漢化程度沒有那么高,有些地方很難去理解,而且還要去學一些編程語言的基礎,例如C語言,C++語言。我自身也接觸過這款軟件,如果你想入門的話,建議你看多一些課程,了解一些相關的案例,就很容易入門了。
上面的分享關于這個問題的解答都是個人的意見與建議,我希望我分享的這個問題的解答能夠幫助到大家,同時也希望大家能夠喜歡我的分享,大家如果有更好的關于這個問題的解答,還望分享評論出來共同討論這話題。
最后在這里,祝愿大家都有一個好的心情,明天有一個好的開始,愉快的上班,升職加薪在等你。謝謝!
阿穎曾經想做一個的!
曾經我有個同學,在學校的老師與領導巨大的壓力之下,三天兩頭跑學生會,憑借著三寸不爛之舌與持之以恒的耐心,終于成功組建了我們學校第一個電子游戲有關的社團。
RPG社
我們當時的情況和你們非常的類似。
一個學完了高中計算機科學的男子。
一個立志要考上美國最好的藝術學校,卻每天被美術老師罵成憨憨的愚蠢藝術生。
一個每天做著音樂老師也聽不懂的電音的藝術生。
一個在起點更著沒人看的小說的垃圾作家。
兩個根本沒玩過RPG的游戲愛好者。
就六個男人踏上了做RPG的征途。
然后一年之后,因為什么都沒做出來而被迫關閉了社團。
所以我過來幫你們把可能會走的歪路堵上。
第一制定劇本
劇本是這整個游戲制作過程中最重要的部分,這是你的職責所在。劇本的寫法可以很簡單,無需寫出每一個人物的每一句對話,但是一定要寫好的是,這是在什么地方,發生了什么事,有多少人出場,這些人在場景結束時發生了什么?在把文章都處理成劇本之后,統計人物出場次數,他們要干的事,綜合設定出人設。
第二制定游戲的基本規則
這一點主要是要做出游戲的基本框架,游戲的類型(回合制?戰棋?橫版過關?),加入的武器種類,攻擊方式,是否加入技能或職業,道具的種類,以上元素的獲得方式,解密的過程,先把框架做好,接下來就會簡單很多。
第三NPC
怪物,敵人,隊友,村民都放在這里做,包括之前的人設角色。包括這個角色要讓他出場在哪里,重不重要,怎么讓玩家看出他的人設,有沒有固定的臺詞來烘托人物性格,會不會加入主角,與玩家控制角色的互動(戰斗?交易?談話?)。
最重要的一點,讓你的畫師們統一畫風。
第四地圖
這個也要看劇本,主要考慮因素有:地圖有多大,有沒有隱藏地圖,這個地圖的作用,敵對生物的位置和行動方式,地圖要不要加入特有的BGM,玩家在這個地圖會受到什么樣的效果,重點是制作出地圖的特點。
第五細枝末節
存檔點的位置,BGM的切換,如何平衡主角和游戲系統,這些雖然不是游戲的重頭,但做好了很明顯會有加分。
說了這么多,反正是粉絲作,我相信你的粉絲肯定不會挑三揀四,說這個作者游戲做得不好玩什么的。
你開心就好了。
別廢話,熱愛就開始動手,先別去找些亂七八糟的軟件教程,都是勸退的,先用文字框出你想勾勒的世界,主角是誰,時代背景是什么?是個怎么樣的故事?
然后想想:
1.我的定位,我是畫畫好?去畫人設。畫游戲場景。我是編程好?去研究游戲引擎。我是寫作好?去吧整個游戲的故事寫好。我做音樂好?去把音樂準備好。
2.如果以上我都牛皮,那么恭喜你,可以選擇一個引擎開始動工了。最簡單的當然是RPGMAKER,大量的素材,傻瓜操作,貼吧各種大神的教學,能基本實現一個2d的RPG,別看不起這像素RPG,RPGmaker也出了很多優秀的作品的。《tothemoon》《undertable》都是大名鼎鼎的神作。
3.如果自己只有第一點里個別牛皮,那么就可以在網上找幾個志同道合的小伙伴,各自發揮自己的長處,來組成一個游戲,好比《太吾繪卷》創始人茄子拉了幾個小伙伴跨省創作,歷史5年,最后狂賣200w套,可以看看我的文章《狂砍1.36億的太吾繪卷,究竟做對了什么?》。
最后如果你作為興趣,就不要跟經濟效益掛上鉤。為了賺錢我建議你不要去做游戲。
我是神犬,你留著這關注與贊有何用?
開發單機游戲的想法,我自己曾經也有過,也曾經行動過,以自己的經驗和了解,分析如下
1.如果你想制作的是一款電腦的單機游戲,我建議你用rpg游戲大師,你不用去學一些編程語言,繪畫技術,建造模型,因為這中中里面這個軟件都涵蓋過了,里面的編程雖然不是很復雜,但是對于初學者來說是一個很好的學習工具,這個軟件里面提供的素材十分的豐富,只要你把整個故事情節想好,在內容上添加相應的節點,通過自己的調試,就很容易得到一個單機游戲了,至于好不好玩就要看開發者的想象力,行動力和邏輯思維能力了。
2.如果你是想做一款手機游戲的話,我建議你學unity,cocoscreator。unity是現今市場上很多手游端游的開發引擎,但是關鍵它是一款英文開發軟件,漢化程度沒有那么高,有些地方很難去理解,而且還要去學一些編程語言的基礎,例如C語言,C++語言。我自身也接觸過這款軟件,如果你想入門的話,建議你看多一些課程,了解一些相關的案例,就很容易入門了。
cocoscreator它是一款由國內團隊開發的二弟三弟,游戲開發軟件。通俗易懂,相應的教程也很多,他的編程語言是js,我現在還在用這個軟件來學習游戲開發。
以下是我接觸過的軟件,可以參考一下學習。
Photoshop可以繪圖,制作人物,皮膚,貼圖
瓦片地圖編輯器可以編輯像素的方格地圖
骨骼編輯器可以用來制作游戲人物動作
3dmax和Maya3d建模軟件人物或者場景都可以制作
像素制作軟件初學者建議使用
以上是我個人觀點和經歷,如有雷同,純屬巧合,歡迎評論吐槽轉發,謝謝大家(^_^)
1.如果你想制作的是一款電腦的單機游戲,我建議你用rpg游戲大師,你不用去學一些編程語言,繪畫技術,建造模型,因為這中中里面這個軟件都涵蓋過了,里面的編程雖然不是很復雜,但是對于初學者來說是一個很好的學習工具,這個軟件里面提供的素材十分的豐富,只要你把整個故事情節想好,在內容上添加相應的節點,通過自己的調試,就很容易得到一個單機游戲了,至于好不好玩就要看開發者的想象力,行動力和邏輯思維能力了。
2.如果你是想做一款手機游戲的話,我建議你學unity,cocoscreator。unity是現今市場上很多手游端游的開發引擎,但是關鍵它是一款英文開發軟件,漢化程度沒有那么高,有些地方很難去理解,而且還要去學一些編程語言的基礎,例如C語言,C++語言。我自身也接觸過這款軟件,如果你想入門的話,建議你看多一些課程,了解一些相關的案例,就很容易入門了。
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瓦片地圖編輯器可以編輯像素的方格地圖
骨骼編輯器可以用來制作游戲人物動作
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像素制作軟件初學者建議使用
電腦上制作最簡單的方法是下載《RGP制作大師》,工具最齊全,具有制作游戲的所有條件,還有說明和使用方法(詳細攻略)好像還有手機版的。
如果你想制作的是一款電腦的單機游戲,我建議你用rpg游戲大師,你不用去學一些編程語言,繪畫技術,建造模型,因為這中中里面這個軟件都涵蓋過了,里面的編程雖然不是很復雜,但是對于初學者來說是一個很好的學習工具,這個軟件里面提供的素材十分的豐富,只要你把整個故事情節想好,在內容上添加相應的節點,通過自己的調試,就很容易得到一個單機游戲了,至于好不好玩就要看開發者的想象力,行動力和邏輯思維能力了。
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很高興回答你的問題
開發單機游戲的想法,我自己曾經也有過,也曾經行動過,以自己的經驗和了解,分析如下
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一個簡單的RPG游戲要制作一個RPG的游戲。所需要涉及到的方面,有以下幾個:1.使用鍵盤控制精靈。2.由于精靈有四個走動方向,而每個方向又應該有幾幀動畫(這里定為二幀)。考慮到每個機器的配置不一樣(CPU和顯卡不同)。所以幀與幀之間必須有延遲。3.當精靈在我們所定的迷宮里行走時,當它碰到\"障礙\"時,應該無法繼續前進。4.在游戲里,還應該有\"壞精靈\"。在我這個游戲里,其表現狀態為\"追趕受控的精靈\"。(只使用了簡單的追逐算法,所以\"壞精靈\"有時會卡住。在將來的版本里將考慮使用A*算法。)5.精靈的移動不應該只局限于屏幕的高寬,這時就需要卷軸了。以下是具體解決辦法:(對應上面4個問題)1.只需使用WINDOWS消息WM_KEYDOWN即可。在DX環境下使用DirectInput來操作鍵盤。2.為每一張精靈位圖分別分配一塊內存保存其圖像信息。這樣每一張位圖對應一個指針。(這里我使用一數組實現,其大小由具體的圖像數量決定)具體訪問時,我又指定了一個指向此數組的指針,在精靈運動時,只需操作指針+=偏移量即可,這樣在繪制時,只需繪制此指針的值就行了。在這里,我設定受控精靈的運動偏移量為2(像素)。接著定義一int數,初始其為0,在每次精靈的有效運動(這里只是指UP、DOWN、LEFT、RIGHT四個方向操作,而且每次只允許一個有效。要不然就會當用戶同時按下以上四個方向任何兩個時,出現此精靈斜向運動,因為此時它的位置坐標x和y可能同時發生了改變)時遞加。規定一個常量值,在上個int整數等于此常量時,令其清零。這整個操作的意義為,當此int數等于常量值時,此時精靈狀態為當前方向的第一張動畫;當等于常量值*2時,為第二張。這樣就產生了動畫效果。再談談延時,只需在WM_CREATE消息時定義一個TIMER。然后在每次設置指針偏移時,首先判斷TIMER是否有效即可。例:首先定義TIMER,再定義一變量state=0(其變化為:當TIMER發生時,state=1-state)第一張動畫if(時間延時)if(遞加的變量==常量值)指向精靈數組的指針=精靈數組+偏移量;第二張動畫if(!時間延時)if(遞加的變量==常量值*2)指向精靈數組的指針=精靈數組+偏移量;3.用一單色位圖記錄地圖信息。其中白色為可通行,黑色為不可行。然后繪制時由此位圖生成用戶可視地圖。并用一全局二維數組記錄此地圖。然后每次精靈移動時,其實是在此二維數組里移動,在其移動前進行判斷下一步是否可行。具體的判斷方法由精靈的坐標來換算出其實際在我們的地圖數組中的位置,然后取此位置值,判斷此處是否可以通行。4.至于\"壞精靈\"的跟蹤算法。目前只是簡單的遞加和遞減,沒有必要再進一步闡述。將來使用A*算法,再寫出具體思想吧。5.為了表現游戲的世界觀,有很多時候精靈是在一個很大的地圖上行走,其大小會大于我們所見的屏幕大小,這時就要用到卷軸。現在已知有兩個方法,簡單的是擁有或創建一個所需的大地圖,其具體表現形式可能是BMP位圖,在DirectDraw里的概念叫“表面”。方法是,每當操作者控制精靈移動時,只需改變精靈的朝向和狀態,并不改變其實際坐標。而真正發生變化的,是操作者所看到的屏幕。也就是背景移動而在中心的精靈不動,這樣會給人以錯覺,覺得是精靈在移動。而我們所要做的,就是計算一個矩形,這個矩形的范圍也就是操作者所能看到的。它實際上是整個地圖中的一部分。BMP位圖有一個操作函數叫做StretchBlt和DirectDraw中表面的Blt方法類似,都是從源位圖拷貝矩形區域到目標位圖中去。利用它們的功能和我們先前計算出來的矩形數據,就可以實現了!具體來說:無卷軸時是精靈本身移動,地圖不動;而卷軸的時候,是整個屏幕(即我們所要計算它實際在地圖中的矩形位置)在地圖里移動(注:其移動是與精靈相反的),在地圖卷到盡頭時,精靈開始無卷軸時的移動,其它時候不動。------------這里有個網站,RPG制作大師,希望對你有點幫助
三、和3D游戲相比較,2D游戲的優勢是什么
除了占用系統資源較少、要求配置較低外,2D還可以做到畫面比較精美別致,包括做出油畫、水墨畫那樣的風格。
【龍之皇冠】家用機平臺少見的2D橫版動作闖關游戲
【軒轅劍3外傳天之痕】(經典的國產武俠RPG)
上面這些畫質效果是3D游戲目前達不到的。
3D游戲玩起來跟容易造成視覺疲勞,甚至有些玩家會產生3D眩暈癥。而2D游戲則大多玩起來很輕松。
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